アトゥイ
- なんか槍が違うような、真ん中にあんな棒あったか? --
- アトゥイの槍は実は折りたたみ式。あの棒を伸ばしていつもの感じにする。 --
- 連撃弐のいらない効果っぷりよ… --
- デリ君の完全上位互換と聞いて --
- どうだろうね、移動してしまう都合上、似た動きはできても役割が違うキャラって感じになりそう。あとアトゥイは連撃参が気力1かかるからそこも差別化点。
デリの上位くさいのはオボロの方だと思う。 --
- 連撃弐の移動は、隣接マスである必要はなく、例え対角線上であろうとも移動する。
つまり、両端の敵を倒してしまうのに向いたキャラ。まず、後衛と連携して自分の目の前の敵を倒す。続いて移動して反対側の前衛とアトゥイでもう一端を倒す。 真ん中に置く意義はよほど真ん中を集中砲火したい時以外はなさそう。 --
- 敵全体に気絶与えたい時も真ん中ですね。 --
- ただその場合、後衛は3人が必須になる上、連撃壱の敵視永続で自分に集中砲火がくる
けど防御性能が特に高くないから両端の敵倒す前に沈む --
- 対角線に移動できるんだから、後衛三人は必要なくないか?アトゥイは後衛から攻撃出来るんだし。 --
- 連撃参の範囲が山型だから後衛に移動してしまうと全体を狙えないのでは?
持ってないからわからんけど --
- というかふと思ったんだけど、そこまで回りくどいことするくらいなら、最初から両端に攻撃担当のキャラ置けばいいだけだと思う --
- その場合だと、回復役を後衛真ん中に置けないのがね。
真ん中のタンクのフォローが効かなくなるから、さっさとアトゥイの前を潰して、反対側の加勢に向かう。タンクは回復役にサポートしてもらって堅牢に立ち回れる。 --
- タンクのフォローもなにも、連撃撃ったらアトゥイに永続敵視付くし --
- 付け加えると、反対側に行くには当然そこは空いてないといけないから、加勢する云々以前にそもそも放置状態になってるわけで
それに回復役を後衛真ん中に置けないって言うのもよく分からないし --
- あー、反対側の前衛が空いてる構成のこと言ってるのね。
アトゥイは反対側の後衛にも移動できるから、反対側の前衛の加勢に行けるってことよ。真ん中はタンクとヒーラーに耐えて貰いつつ、アトゥイと後衛でアトゥイの前を潰しす。そして、反対側の後衛に移動して前衛とアトゥイで連携して反対側の敵前衛を倒すって動きだな。 回復役をおけないってのは両端撃破構成だとどうしても真ん中のタンクの後ろは開けなきゃいかん場合が多いからね。端に回復役置くなら両端撃破構成の意味がなくなっちゃうし。 --
- いつか移動時にバフみたいな鏡でそう。 --
- せめて敵視をとらないか回避型だったらつかえたけどウルトリィの支援も付けられないしタンクがテレポするの本当に意味わからん --
- 慈愛の午后で後ろから前に来るたびにバリア張れるのかな?ゲージ4使ってまでやることじゃないと思うけど --
- 残念ながら、慈愛の効果は一回きりだぜ。
移動しても再発動はない。 --
- 敵視付けて真ん中配置で連撃3、後衛に移ってルルティエのバフ貰いながらDPS稼ぐ、とういムーヴでどうだろうか。開幕のダメだけなら落ちないだろうし、ルルテイエが落ちる可能性も低減できる、アトゥイに足りない火力とダメカをルルテイエが補強出来ると噛み合ってそうだけど。 --
- たかだか20秒しかもたない効果のために気力5を使う価値あるかなぁ…
正直無理やり使い道を作ってるだけで、有用性はないと思う --
- 無理やりではなく、状況に応じて使うだろうな。
特に必要ない盤面なら使わないでもいいし、使ってアトゥイの火力と耐久を上げたい盤面なら使っていく。 ダズゥ相手にこの戦術を有効に使ってる動画も見たことあるし、臨機応変なキャラなんだろうな。 --
- 状況に応じて使うって便利な言葉だけど、まず使わないよね… --
- 通常攻撃だけでも強いんだから、基本は放置気味でいいのよ。前衛で厳しくなり始めたら、後ろに下げて狙っていきゃあいい話よ。 --
- なんか、有用性気にしてる人多いけど、メリットは上に上がってる通りだか、移動するデメリットって何よ?
後衛から攻撃出来るんだから攻撃面に特に問題はない。 劇的な変化は無くてもデメリットがないなら気にすることもないのでは?基本性能は高いんだし。 --
- 被撃バフなのに後ろに下がるのはどうなのって事じゃない? --
- 元々最大230%も火力UPできてるのに、被撃バフはそんなに有効かねー。限定的なのはミカヅチも変わらん。 --
- 敵と自分に永続敵視が付く、後衛に下がることで特性の意味が薄くなる、アトゥイだけの為に他キャラの配置が限定される、自分に敵視付くのに連撃に回復もダメカアップもないとデメリットだらけだと思うけど…
ちなみに基本性能は攻撃速度が並の回数二回だから他と大して変わらないっていう --
- その辺は臨機応変だろう、攻撃時にも火力は上がるんだから意味はなくなってないし、攻撃速度並、2回攻撃でこの攻撃力上昇値は他にないぜ。問題は初段で敵視が付くことで、それを何とかするための移動じゃないか? --
- いや、移動するデメリットも散々上に書いてあるでしょ… --
- 意義が薄いみたいなことは書いてあるがデメリットは書いてなさそうだが? --
- てか、通常攻撃してるだけでも強いというね。連撃のタイミングぐらいじゃないか、気を付けるのは。 --
- 通常攻撃だけならヒエンには遠く及ばないけどギリギリカルラ上回ってるしまずまずじゃないかな
連撃は微妙な気がするけど気絶考えれば使えるのか --
- おすすめ灯幻鏡に挙げるほどかはなんとも言えないけど初段の敵視がネックだと考える人は「聖賢の智謀」鏡使えばいいんじゃないかな。
発動に連撃2必要だから移動は発生するけどアトゥイをそもそも使おうとする人が移動にネックを感じるのかっていう話。 --
- 自己敵視付与と気絶だけ見れば死人が相性良さそうではある……奉仕の方が実用的かもしれないが
敵視付与を生かすならムネチカと一緒に編成するのがベストかも --
- ああ、敵視ついたまま下がったら、相手は攻撃届かなくて止まる、とかは無いのか。そりゃそうかw --
- ボスの連撃の仕様次第だけど、後衛移動時にウルトの横に行って連撃だけ累積ダメカで受け流す、みたいなことは一応可能だな --
- 範囲内1体、とかで例えば後衛まで届くものだったら中段後衛に逃げて連撃のターゲットにはされるけど、通常攻撃は範囲外だから前衛が狙われるので散らせる、とかの状況はあるのかしら --
- なんだか、微妙な反応が多いような気がしますが
アトゥイってかなり強くないですか? 以下長文すみません --
- ウチだと前3人のうち端でウルトと組んで、開幕連撃後は後列中段へ。こうすると
①逆側アタッカーの棒立ち解消 ②アトゥイ自身も全方位に通常攻撃が可能に ③終盤敵が中央のみになるなら、累積したダメカを引っ提げて タイマンにスイッチ(被弾バフ・回復が活躍) --
- アトゥイの火力も通常・壱弐は概ねHPが多いカルラに近く、プラスαで被弾バフ
疑似的な後衛として見るとおそらく現状トップの通常DPSで 参も気絶10秒に少し割を喰われているとはいえ高め (Lv50・鏡で両者火力3000盛だとウルサラ参の9割位) --
- ミトムツミ苦難等完備で開幕終了、な方以外は有用な子じゃないでしょうか…?
個人的には次の★5筆頭なんだけどなぁ byソヤンケクル --
- 先月のミトヒエンが強すぎて霞んでる感はあるけど
通常攻撃dpsは前衛2位だし弱くはないと思う --
- それも被ダメ時のバフ含んだ状態でだからなぁ --
- 被ダメバフ抜きでだが --
- 勘違いしてる人が多いのかわからんが、アトゥイの特性2は攻撃時でも発動する。だから、攻撃速度並、2連攻撃、攻撃力最大230%UPとかなりのDPSを持ってる --
- メイン火力に採用するには移動がちょっと邪魔に感じるのと、流行りの封印や解除ないからかな。アトゥイじゃないと~ってのが少ない。
置物火力として上位だし、好きなキャラなら星5筆頭でいいと思う。 --
- 趣味PTにはなっちゃうけど、ヤマト組のルルティエやムネチカと組ませるならアリだと思った。ルルだと75%カット&攻撃バフ付与したまま前衛で敵視取れるし、ムネチカとなら左右移動と敵への敵視で撃破順を操作できる。特定の敵を倒しちゃうと超強化されるステージ向けだが --
- ノスリやムネチカみたいに移動や敵視付くことで何か効果発揮すればまた違う評価だったんだろうけど、ただ移動するだけ、ただ敵視付くだけだからなぁ
運営が好きな特性と状況にできるVH2で敵として出たアトゥイですら使いこなせず足引っ張ってるだけだし --
- 敵のアトゥイのあれかなりめんどくさくねぇ?
範囲で攻めるなら関係ないが、連撃範囲からいなくなられるのは正直厄介。ノスリのバリア範囲にも入っちまうしな。 --
- この性能に文句言ってる奴多いけど、自分のダメージカット解除なんてどうあがいても有効活用できない、カルラのデメリット特性よりは活用の方法がないわけではない時点で遥かにマシやろ。
それでいて通常攻撃性能がカルラより上とかカルラに謝った方がいいレベル。よく見ると連撃の倍率も結構高いしな。 --
- 通常攻撃はカルラと同率2位レベルでギリ上回ってるだけだから謝った方がいいとは思わないけど
文句言うほど悪い性能ではないと思うわ --
- 被撃で自身の攻撃力UP解除しちゃうキャラの話でもする? --
- そいつは、サブアタ兼サブタン兼デバッファーっていう特殊なキャラだから、活用法はいくらもありそう。
攻撃力解除は邪魔でしかないが。 --
- カルラは連撃3が0消費、攻撃モーション優秀、累積で回避無効メタでアトゥイとは別方向の火力キャラだから…アトゥイは適度な被撃前提、カルラは他がタゲ持つこと前提 --
- 別に他がタゲ持たなくてもネコネ出せばいいだけやぞ? --
- 星2以下ならともかく他の星3キャラがいる前提じゃあなあ。ただ、最近だとエムシリ後ろにつけてカルラに聖賢つければ似たようなことできるのか。 --
- 今更かもだけど連撃2を含む攻撃(連撃2で止めても、3まで撃ち切っても)で相手前衛を全員倒した場合、あいてるマスへ移動の効果は出ずにそのまま普通に前に詰めるのね。
扱いにクセはあるけど普通に強いとは思う。 --
- 逆にそれロジック組む難易度上がってるだけじゃ… --
- 後衛に移動したら真ん中でない場合、連撃範囲に難が発生するのもなぁ --
- それでも、カルラあたりの通常前衛と同じだけの範囲はあるけどね。まあ、通常攻撃性能と連撃倍率が高いかわりの制約みたいなもんだろうね --
- ミトみたいに範囲なら困るけどアトゥイは単体だから別に --
- 敵単体への敵視付与だけでも戦術的価値が高いでおじゃる
こと集団戦においては、火力の集中による各個撃破が成し遂げられるでおじゃるからな --
- いうて、気力溜めてブッパクリアじゃ飽きるからなぁ。
こういう、ギミックを利用するキャラの方が使ってて面白い。 --
- アトゥイの覚醒投票やたらバラけてて草 --
- 本当に賛否両論キャラだよな。アトゥイの強さの話になると必ず揉めるし。長所を見るか短所を見るかでかなり意見が変わるキャラ。 --
- 19日までしか遡れないけど毎日17~18時に「覚醒は後回しでもいい」に1回投票され続けたり、「☆5の価値十分にあり」に連続で不正投票されるアトゥイ。 --
- なんとしても、上げたい奴と下げたい奴がいるということか。もはや、正確な性能投票とは言えんな。
2と3もきっちり割れてるから、賛否両論な性能という結論は変わらんだろうが --
- また1分間に4連続投票されてるな
ほとぼりが覚めるまではアトゥイに関しての投票は一旦凍結とかでもいいような気が --
- そうですね。繰り返される可能性もありますし、一旦凍結しましょう。 --
- フミルィルでマス埋めちゃえばすごく便利に使えそう --
- 配置次第だけどアトゥイ→ルルティエ[海鳥の調べ]で出戻りさせられることに --
- どゆこと? --
- 泳衣ルルの連撃2の効果を勘違いしてると思われ。かく云う私も勘違いしてた。あれ、敵に対しての効果なのね…凄く有用性がありそう --
- 優秀な遠隔サポーターが追加されたから、マス移動がより有効に使えるかも。開幕時、水着ルルティエ隣接バフ受ける→ユランかエムシリ前で攻撃時バフをもらう、とかね --
- なるほど、専用のワントップ編成は必要そうだけど使えそう。開幕バフ貰って連撃、敵視付いてから敵の前衛のいない方に移動しつつ攻撃時バフを貰ってDPS稼ぐってのはありかもね。エムシリなら無効も付けてくれるし、ユランなら回復可能で相性もいいね。 --
- うちでは唯一の水属性アタッカーで活躍してるよ。
移動も前列の真ん中に置いて後列の真ん中を空けとけば気にならないし、近接が3人の時は1人攻撃が届かないなんて事も防げる。 今日のベリハ3ムネチカもいつの間にか倒れてたわ --
- なんというか、ポケモンで言うところのグソクムシャ感がある。基本性能は良く、活かせない訳ではない特性を持ってはいるが活かしにくいって所が何となく似てる。 --
- 活かせない訳ではない特性なんじゃなく、活かせる特性に活かせない特性がセットになってんだよ --
- 今のイベのVH4で使えないか試したけど、やっぱ永続自分敵視と移動が足引っ張ってるわ
てか「高難易度のギミックで活かせるかも」ってコメあるけど、難しい高難易度ほど敵の攻撃力も高いから一人に集中すると速攻落ちるな… かといって敵視解除する鏡装備する余裕はないし 何が言いたいかというと、やっぱり散々言われてた評価通りの性能ってことだ --
- 移動は編成次第で、敵視は別キャラにも付けて分散させればごまかせる。強いが暴れてもらうのに手間がかかるバーサーカー感が再現出来ていると考えようぜ。
こちらのVH4では気力要員のクオンに永続敵視付けて犠牲になって貰い、最後までアタッカーしてくれたよ。 --
- ベナウィとの性能比較はどうかな
どちらも連撃1で自分に敵視だけどベナウィはダメカがつくのにアトゥイは相手に敵視だけ。ベナウィはダメカ解除で攻撃力大きくアップするがアトゥイは被弾時の上昇は少なめ。 --
- ベナさんの攻撃力UPは無効解除時の1回しか乗らないからなぁ 純アタッカーとしては断然アトゥイ、タンク兼サブアタッカーでベナさんって感じ。 --
- まさか水ルル・学士ネコネと隣接バフが立て続けにきて、移動持ちのアトゥイがDPS最強になるなんて誰も予想できなかったよな --
- ?
隣接はルルティエだけだが... --
- 開幕ルルバフ→アトゥイ移動→ユラン帯電→アルルゥ帯電ならまあ……15秒が限界だからうたかた完凸する? --
- 座標移動させずとも、基礎ステと攻撃回数、自前バフ量のバランスが良いから、アクタやフミで外付けバフ重ねたら普通に最高峰のDPSになるね。召還ユニットで埋めとけば移動も任意で防げる。二國連合も有効活用しやすいし、(そもそも周りがインフレしてることに目を背ければ)追い風な環境だとは思う --
- 似たようなウルサラ出たけど勝てるとこなくね通常攻撃DPSも追い抜かれてるし --
- こっちはHPが多い、攻撃速度が速い、敵に敵視付与ができる、10秒の範囲気絶持ち。持ってるものが違いすぎるから優劣は付けれないんじゃないか? --
- よく見たらこの槍分厚いなけどこんなん突き刺すのか。偽りで詐欺られそうになった時倒した敵の首を槍の叉に引っ掛けて吊るしてたけど、この厚さに気付くとプラプラしたイメージだったのが肩と頭をガッシリ固定されてキツそうな感じに変わったわ --
- 戦闘の仕様のページ見て気付いたけど、攻撃範囲って連撃と同じじゃ無いのね。 -- [75C/068NkZc]
- 現状、唯一前列に敵視付与できるのが今回の高難易度で役立った。
こういうステージが増えるのならなかなか通好みのキャラになりそう。 -- [.lbUBACI39w]
- 敵視付き単体連撃がベストマッチだったな。流石に耐久は盛る必要あったけど良い仕事してくれた。 -- [nIUAPD/rLRM]
- 原作の連続行動再現で特性2CT短縮と気力付けて殴っても殴られても加速してく感じにならないだろうか?
水強化期間なら来月辺り期待できそうだし。 -- [olQj6C9Ie9g]
- 元々ピンポイント起用出来なくはなかったけど、帯電は最近の環境なら3秒位でも良かったのに -- [3m9xACV/2gI]
- 憂国とうひひ付けて、更に肉エムシリでうはうは -- [qTmISaEG8R2]
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