基本情報 Edit

画像名前アトゥイ
アトゥイ.jpg初期レアリティ★★★
タイプ近接
属性
CV原由実
入手方法英傑縁結び(2020年6月)~
実装日2020/06/30
ステータス(初期/レベル50時の最大値)
戦力HP攻撃・回復
472/6,9002214/33,000221/3,300
特性
名前効果(レベル10時)
青矢柄【攻撃・回復速度:並】【攻撃・回復回数:2回】
【後列からも敵前列に攻撃が届く】戦闘開始時、自身に攻撃力180%UP(永続)とダメージカット25%(永続)を付与
闘魚攻撃時、または攻撃ダメージを受けた時、自身に攻撃力50%UP(1回)(累積)を付与し、HPを500回複
連撃
名前段階消費気力効果範囲効果(レベル10時)
勇魚1□□■□□
□□■■□
□〇■■■
□□■■□
□□■□□
範囲内の敵一体に、攻撃力の199.3%のダメージを与え、自身と対象に敵視(永続)を付与
1□□■□□
□□■■□
□〇■■■
□□■■□
□□■□□
範囲内の敵一体に、攻撃力の255.8%のダメージを与え、連撃終了時に空いているマスへ移動

(契約Lv5で解放)
1□□■□□
□□■■□
□〇■■■
□□■■□
□□■□□
範囲内の敵全体に、攻撃力の277.7%のダメージを与え、気絶(10秒)を付与
+ 契約後画像&扇画像

特性詳細 Edit

+ クリックで展開

連撃詳細 Edit

+ クリックで展開

覚醒 Edit

+ クリックで展開
選択肢 投票数
☆5の価値十分にあり 3
☆4&契約5↑へ優先して上げたい 4
優先度は高くないが覚醒しておけば役に立つ 3
覚醒は後回しでもいい 0

契約 Edit

+ クリックで展開

ボイス Edit

+ クリックで展開

ゲームにおいて Edit

特性について Edit

青矢柄 Edit

このキャラの特徴の一つ後衛から前衛を攻撃可能の特性を持ち、戦闘開始時に、攻撃力UPとダメージカットを付与できる特性。
攻撃力UPは攻撃速度並、2回攻撃としては非常に倍率が高く、強力な特性。
ダメージカットも25%とアタッカーとしては高めだが、連撃の都合上、敵視を自分に付与することを考えると心もとない。

勇魚 Edit

攻撃時及び被撃時に回復と攻撃力を累積で上昇できる特性。
特性1と合わせると攻撃時の上昇だけでも更なる効果力を発揮できる。
ダメージを受ければ受けるほど火力も高まるが、特性1のダメージカット以外に耐久上昇手段が無かったり、後衛に移動することも考えると少々活かしにくいか。
一応、被撃時にも回復できるが効果量が心もとない。攻撃時にも回復できる為、集中砲火さえされなければなかなかの回復力。

連撃について Edit

特性とは一転かなりトリッキーな連撃。
連撃初段で自身と攻撃対象に敵視を付与できる。
これにより、アトゥイの攻撃先に集中砲火をかけることができ、各個撃破がやり易くなる。
ただし、耐久能力にさほど秀でないアトゥイにも永続で敵視が付いてしまうため注意が必要。

連撃弐段は連撃終了後に、空いているマスに移動する効果を持つ。
この移動は隣接マスである必要はなく、対角マスであろうとも移動する。
特性1により後衛からでも敵前衛を攻撃できる為、立ち位置や攻撃対象を変えることができる。
前述の敵視からの集中砲火を避けたり、攻撃対象がいなくなった後の棒立ちを回避したりできるが、連撃弐を撃つと必ず移動してしまうためやや扱いが難しい。

連撃参は範囲攻撃且つ10秒の気絶効果。
相手に気絶の耐性でもない限りは強力な連撃なので、単純明快に強力。
気力消費は1。

育成方針 Edit

特性から上げて火力を高めよう。
連撃はレベルが関係するのは攻撃力のみなので後回しでも問題ない。

総評 Edit

水属性テクニカルアタッカー。
基本攻撃力と攻撃速度、2連攻撃に対して攻撃力の上昇値がかなり高く優秀な火力を発揮できる。
効果値が高めのダメージカットと回復を持つのでちょっとしたタンクに近い性能を持つ為耐久力もなかなか。
総じて、通常性能は非常に優秀なキャラと言っていいだろう。

しかし、このキャラの特徴にして頭を悩ませる要因は、そのトリッキーな連撃性能。
初段の敵視付与は敵をピンポイントで狙うのに便利な効果で永続である点も優秀なのだが、如何せん自身にも永続敵視を付けてしまうのがネック。
多少耐久力が高いと言っても敵の攻撃を一手に引き受けられるレベルではなく、不用意に使えば敵の集中砲火であっという間に落とされてしまう。

連撃弐も特異であり、発動した連撃の終了後自陣の空いているマスに移動する。
後衛から攻撃できることもあり、前述の敵視による集中砲火から逃げることができるが、隊列が大きく変わる為、戦術や状況を考え直す必要が出てくる。
敵撃破後の棒立ちを防ぐ、反対側の前衛の援軍に向かう、ウルトリィルルティエの特性や連撃の効果範囲に入るなど変則的な強みを発揮できる点は評価に値する。
初段で敵に敵視を付ける都合上、攻撃先がぶれるという事も少なく、移動先やタイミングなどを考えればさほど問題なく運用も可能になるだろう。
いずれにせよ、パーティはアトゥイの動きを考慮に入れた編成にする必要があり、場合によっては専用の構築をする場合も出てくるだろう。
連撃参は単純に範囲攻撃で10秒の気絶と手放しで優秀であり、敵視付与も相まって気絶している間に集中砲火をかけて敵の陣形を崩してしまおう。

単純に使用して強みを発揮しきれるキャラではないが、運用次第でかなり戦略性を上げてくれるキャラクターと言えるだろう。

おすすめ灯幻鏡 Edit

鎖巫、悠々と
女将のおもてなし』など
高攻撃力、攻撃力UPを持つ鏡。
単純にアトゥイのアタッカー能力向上に。

義はエヴェンクルガにあり
HP50%以下で攻撃力UPとダメージカットを付与できる。
アトゥイの心もとないダメージカットの補強に。

ギリヤギナは泳げない
被撃時に攻撃力UPとHP50%以下時にバリア、気力上昇ができる鏡。
アトゥイの特性2と発動タイミングが同じ強化特性を持つ為、相性が良い。
バリアも緊急時に優秀。

如何なる苦難をも
被撃時に回避を付与できる鏡。
アトゥイの耐久力向上に優秀。
かばうについてもアトゥイが後衛に移動することで能動的にかばい先をなくすことができる。
被撃時の回復も重複し好相性。

死闘の宿世
碧森の獣皇
いずれも、開幕にHPを減らす鏡。
リスクを持ってメリット効果も与える鏡だが、後衛に逃げることができるアトゥイならば扱いやすい。

性能比較 Edit

トウカ
ウコン
イタク
いずれも、水属性アタッカー性能を持つキャラだが、アトゥイは連撃がトリッキーである為、比較が難しい。
トウカは安定したアタッカー、ウコンは、蘇生を保険とした耐久面もあるアタッカー、イタクは味方への支援能力があるなど差異がある。
差別化を気にする必要はまるでないが、扱いやすさではやや遅れを取っているだろう。

小ネタ Edit

キャラミッション Edit

+ クリックで展開

キャラストーリー Edit

+ クリックで展開

コメントフォーム Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • なんか槍が違うような、真ん中にあんな棒あったか? -- 2020-06-30 (火) 18:28:47
    • アトゥイの槍は実は折りたたみ式。あの棒を伸ばしていつもの感じにする。 -- 2020-06-30 (火) 18:59:43
  • 連撃弐のいらない効果っぷりよ… -- 2020-06-30 (火) 20:17:16
  • デリ君の完全上位互換と聞いて -- 2020-06-30 (火) 22:16:46
    • どうだろうね、移動してしまう都合上、似た動きはできても役割が違うキャラって感じになりそう。あとアトゥイは連撃参が気力1かかるからそこも差別化点。
      デリの上位くさいのはオボロの方だと思う。 -- 2020-06-30 (火) 22:38:16
  • 連撃弐の移動は、隣接マスである必要はなく、例え対角線上であろうとも移動する。
    つまり、両端の敵を倒してしまうのに向いたキャラ。まず、後衛と連携して自分の目の前の敵を倒す。続いて移動して反対側の前衛とアトゥイでもう一端を倒す。
    真ん中に置く意義はよほど真ん中を集中砲火したい時以外はなさそう。 -- 2020-06-30 (火) 23:33:17
    • 敵全体に気絶与えたい時も真ん中ですね。 -- 2020-06-30 (火) 23:55:28
    • ただその場合、後衛は3人が必須になる上、連撃壱の敵視永続で自分に集中砲火がくる
      けど防御性能が特に高くないから両端の敵倒す前に沈む -- 2020-07-01 (水) 02:37:33
      • 対角線に移動できるんだから、後衛三人は必要なくないか?アトゥイは後衛から攻撃出来るんだし。 -- 2020-07-01 (水) 03:16:48
      • 連撃参の範囲が山型だから後衛に移動してしまうと全体を狙えないのでは?
        持ってないからわからんけど -- 2020-07-01 (水) 17:31:55
    • というかふと思ったんだけど、そこまで回りくどいことするくらいなら、最初から両端に攻撃担当のキャラ置けばいいだけだと思う -- 2020-07-01 (水) 02:44:47
      • その場合だと、回復役を後衛真ん中に置けないのがね。
        真ん中のタンクのフォローが効かなくなるから、さっさとアトゥイの前を潰して、反対側の加勢に向かう。タンクは回復役にサポートしてもらって堅牢に立ち回れる。 -- 2020-07-01 (水) 03:31:31
      • タンクのフォローもなにも、連撃撃ったらアトゥイに永続敵視付くし -- 2020-07-01 (水) 15:08:06
      • 付け加えると、反対側に行くには当然そこは空いてないといけないから、加勢する云々以前にそもそも放置状態になってるわけで
        それに回復役を後衛真ん中に置けないって言うのもよく分からないし -- 2020-07-01 (水) 15:18:51
      • あー、反対側の前衛が空いてる構成のこと言ってるのね。
        アトゥイは反対側の後衛にも移動できるから、反対側の前衛の加勢に行けるってことよ。真ん中はタンクとヒーラーに耐えて貰いつつ、アトゥイと後衛でアトゥイの前を潰しす。そして、反対側の後衛に移動して前衛とアトゥイで連携して反対側の敵前衛を倒すって動きだな。
        回復役をおけないってのは両端撃破構成だとどうしても真ん中のタンクの後ろは開けなきゃいかん場合が多いからね。端に回復役置くなら両端撃破構成の意味がなくなっちゃうし。 -- 2020-07-01 (水) 16:10:03
  • いつか移動時にバフみたいな鏡でそう。 -- 2020-07-01 (水) 01:01:48
  • せめて敵視をとらないか回避型だったらつかえたけどウルトリィの支援も付けられないしタンクがテレポするの本当に意味わからん -- 2020-07-01 (水) 09:03:04
  • 慈愛の午后で後ろから前に来るたびにバリア張れるのかな?ゲージ4使ってまでやることじゃないと思うけど -- 2020-07-01 (水) 11:47:51
    • 残念ながら、慈愛の効果は一回きりだぜ。
      移動しても再発動はない。 -- 2020-07-01 (水) 17:06:16
  • 敵視付けて真ん中配置で連撃3、後衛に移ってルルティエのバフ貰いながらDPS稼ぐ、とういムーヴでどうだろうか。開幕のダメだけなら落ちないだろうし、ルルテイエが落ちる可能性も低減できる、アトゥイに足りない火力とダメカをルルテイエが補強出来ると噛み合ってそうだけど。 -- 2020-07-01 (水) 13:35:58
    • たかだか20秒しかもたない効果のために気力5を使う価値あるかなぁ…
      正直無理やり使い道を作ってるだけで、有用性はないと思う -- 2020-07-01 (水) 15:23:27
      • 無理やりではなく、状況に応じて使うだろうな。
        特に必要ない盤面なら使わないでもいいし、使ってアトゥイの火力と耐久を上げたい盤面なら使っていく。
        ダズゥ相手にこの戦術を有効に使ってる動画も見たことあるし、臨機応変なキャラなんだろうな。 -- 2020-07-01 (水) 16:03:14
      • 状況に応じて使うって便利な言葉だけど、まず使わないよね… -- 2020-07-01 (水) 16:57:36
      • 通常攻撃だけでも強いんだから、基本は放置気味でいいのよ。前衛で厳しくなり始めたら、後ろに下げて狙っていきゃあいい話よ。 -- 2020-07-01 (水) 17:10:53
  • なんか、有用性気にしてる人多いけど、メリットは上に上がってる通りだか、移動するデメリットって何よ?
    後衛から攻撃出来るんだから攻撃面に特に問題はない。
    劇的な変化は無くてもデメリットがないなら気にすることもないのでは?基本性能は高いんだし。 -- 2020-07-01 (水) 15:56:15
    • 被撃バフなのに後ろに下がるのはどうなのって事じゃない? -- 2020-07-01 (水) 16:42:31
      • 元々最大230%も火力UPできてるのに、被撃バフはそんなに有効かねー。限定的なのはミカヅチも変わらん。 -- 2020-07-01 (水) 16:57:02
    • 敵と自分に永続敵視が付く、後衛に下がることで特性の意味が薄くなる、アトゥイだけの為に他キャラの配置が限定される、自分に敵視付くのに連撃に回復もダメカアップもないとデメリットだらけだと思うけど…
      ちなみに基本性能は攻撃速度が並の回数二回だから他と大して変わらないっていう -- 2020-07-01 (水) 16:52:15
      • その辺は臨機応変だろう、攻撃時にも火力は上がるんだから意味はなくなってないし、攻撃速度並、2回攻撃でこの攻撃力上昇値は他にないぜ。問題は初段で敵視が付くことで、それを何とかするための移動じゃないか? -- 2020-07-01 (水) 17:03:16
    • いや、移動するデメリットも散々上に書いてあるでしょ… -- 2020-07-01 (水) 16:56:57
      • 意義が薄いみたいなことは書いてあるがデメリットは書いてなさそうだが? -- 2020-07-01 (水) 16:59:43
  • てか、通常攻撃してるだけでも強いというね。連撃のタイミングぐらいじゃないか、気を付けるのは。 -- 2020-07-01 (水) 17:05:17
  • 通常攻撃だけならヒエンには遠く及ばないけどギリギリカルラ上回ってるしまずまずじゃないかな
    連撃は微妙な気がするけど気絶考えれば使えるのか -- 2020-07-01 (水) 21:34:07
  • おすすめ灯幻鏡に挙げるほどかはなんとも言えないけど初段の敵視がネックだと考える人は「聖賢の智謀」鏡使えばいいんじゃないかな。
    発動に連撃2必要だから移動は発生するけどアトゥイをそもそも使おうとする人が移動にネックを感じるのかっていう話。 -- 2020-07-01 (水) 23:42:55
  • 自己敵視付与と気絶だけ見れば死人が相性良さそうではある……奉仕の方が実用的かもしれないが
    敵視付与を生かすならムネチカと一緒に編成するのがベストかも -- 2020-07-02 (木) 02:03:41
  • ああ、敵視ついたまま下がったら、相手は攻撃届かなくて止まる、とかは無いのか。そりゃそうかw -- 2020-07-03 (金) 16:12:50
    • ボスの連撃の仕様次第だけど、後衛移動時にウルトの横に行って連撃だけ累積ダメカで受け流す、みたいなことは一応可能だな -- 2020-07-04 (土) 16:31:18
      • まあ後衛に敵視着けるなら鏡でも出来るけどね -- 2020-07-04 (土) 19:27:20
    • 範囲内1体、とかで例えば後衛まで届くものだったら中段後衛に逃げて連撃のターゲットにはされるけど、通常攻撃は範囲外だから前衛が狙われるので散らせる、とかの状況はあるのかしら -- 2020-07-06 (月) 10:00:00
  • なんだか、微妙な反応が多いような気がしますが
     アトゥイってかなり強くないですか? 以下長文すみません -- 2020-07-06 (月) 18:14:29
    • ウチだと前3人のうち端でウルトと組んで、開幕連撃後は後列中段へ。こうすると
       ①逆側アタッカーの棒立ち解消 ②アトゥイ自身も全方位に通常攻撃が可能に
       ③終盤敵が中央のみになるなら、累積したダメカを引っ提げて
        タイマンにスイッチ(被弾バフ・回復が活躍) -- 2020-07-06 (月) 18:14:55
      • アトゥイの火力も通常・壱弐は概ねHPが多いカルラに近く、プラスαで被弾バフ
        疑似的な後衛として見るとおそらく現状トップの通常DPSで
        参も気絶10秒に少し割を喰われているとはいえ高め
        (Lv50・鏡で両者火力3000盛だとウルサラ参の9割位) -- 2020-07-06 (月) 18:15:23
      • ミトムツミ苦難等完備で開幕終了、な方以外は有用な子じゃないでしょうか…?
        個人的には次の★5筆頭なんだけどなぁ byソヤンケクル -- 2020-07-06 (月) 18:15:47
      • 先月のミトヒエンが強すぎて霞んでる感はあるけど
        通常攻撃dpsは前衛2位だし弱くはないと思う -- 2020-07-06 (月) 19:26:56
      • それも被ダメ時のバフ含んだ状態でだからなぁ -- 2020-07-07 (火) 19:16:18
      • 被ダメバフ抜きでだが -- 2020-07-07 (火) 19:29:00
      • 勘違いしてる人が多いのかわからんが、アトゥイの特性2は攻撃時でも発動する。だから、攻撃速度並、2連攻撃、攻撃力最大230%UPとかなりのDPSを持ってる -- 2020-07-08 (水) 04:18:12 New
    • メイン火力に採用するには移動がちょっと邪魔に感じるのと、流行りの封印や解除ないからかな。アトゥイじゃないと~ってのが少ない。
      置物火力として上位だし、好きなキャラなら星5筆頭でいいと思う。 -- 2020-07-06 (月) 19:38:38
      • 趣味PTにはなっちゃうけど、ヤマト組のルルティエやムネチカと組ませるならアリだと思った。ルルだと75%カット&攻撃バフ付与したまま前衛で敵視取れるし、ムネチカとなら左右移動と敵への敵視で撃破順を操作できる。特定の敵を倒しちゃうと超強化されるステージ向けだが -- 2020-07-06 (月) 21:33:40
  • ノスリやムネチカみたいに移動や敵視付くことで何か効果発揮すればまた違う評価だったんだろうけど、ただ移動するだけ、ただ敵視付くだけだからなぁ
    運営が好きな特性と状況にできるVH2で敵として出たアトゥイですら使いこなせず足引っ張ってるだけだし -- 2020-07-07 (火) 19:13:02
    • 敵のアトゥイのあれかなりめんどくさくねぇ?
      範囲で攻めるなら関係ないが、連撃範囲からいなくなられるのは正直厄介。ノスリのバリア範囲にも入っちまうしな。 -- 2020-07-08 (水) 04:20:19 New
  • この性能に文句言ってる奴多いけど、自分のダメージカット解除なんてどうあがいても有効活用できない、カルラのデメリット特性よりは活用の方法がないわけではない時点で遥かにマシやろ。
    それでいて通常攻撃性能がカルラより上とかカルラに謝った方がいいレベル。よく見ると連撃の倍率も結構高いしな。 -- 2020-07-08 (水) 19:57:12 New
    • 通常攻撃はカルラと同率2位レベルでギリ上回ってるだけだから謝った方がいいとは思わないけど
      文句言うほど悪い性能ではないと思うわ -- 2020-07-08 (水) 20:26:11 New
    • 被撃で自身の攻撃力UP解除しちゃうキャラの話でもする? -- 2020-07-08 (水) 21:53:46 New
      • そいつは、サブアタ兼サブタン兼デバッファーっていう特殊なキャラだから、活用法はいくらもありそう。
        攻撃力解除は邪魔でしかないが。 -- 2020-07-08 (水) 22:19:27 New
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

TOPに戻る


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2020-07-08 (水) 07:47:41