攻撃ダメージ Edit

本ゲームには防御力や乱数が存在しない。
そのため、ダメージカットを持たない相手に対して、かつ属性による補正が無い場合は、攻撃力=ダメージとなる。

  • ポイント
  1. 攻撃力UP○%は、キャラクターの攻撃力と鏡の攻撃力の合計値に対してかかる
  2. 連撃のダメージは攻撃力UPした後の攻撃力の□%の値
  3. 相手の属性に対して有利なとき、与えるダメージが1.5倍、受けるダメージが0.5倍になる。
  4. ダメージカットは最後に処理される。

攻撃ダメージ計算式 Edit

  • 以下の式の「倍率」はすべて%から小数に変換したものを使う。例
    60%→0.60
  • 正確な値を計算したい場合は[]の箇所で小数点以下を切り捨てる。
  1. 戦闘準備時の攻撃力( A とする)
    A = [キャラクターの攻撃力 ×(1.00+特効倍率)]+ [灯幻鏡の攻撃力 ×(1.00+特効倍率)]+ [灯幻鏡の攻撃力 ×(1.00+特効倍率)]
  2. 戦闘中の攻撃力( B とする)
    B = [ A ×(1+攻撃力上昇倍率の和-攻撃力減少倍率の和)+(攻撃力上昇固定値の和)]
  3. 連撃ダメージ( C とする)
    C = [ B ×(連撃倍率)]
    ※通常攻撃の場合は1.00で計算
  4. 実際のダメージ( D とする)
    D = [[ C ×(属性倍率)]×(1.00-ダメージカット倍率の和)]
    ※属性倍率は通常時が1.0、有利な敵への攻撃が1.5、有利な敵からの攻撃が0.5
    ※ダメージカット低下については別項目を参照。

攻撃力と回復力 Edit

  • 回復力は、味方キャラで「エルルゥ」のみが持つパラメータであり、攻撃力の代わりに存在するものである。
  • 攻撃力UP・ダウン効果は攻撃力のみに適用され、回復力UP効果は回復力にのみ適用される。
    • 連撃で回復を持つキャラクターも存在するが、エルルゥ以外は「回復力」を持たないため、回復力UP効果が適用されない。

攻撃力UP・DOWN Edit

  • 永続、○回、○秒の3種類が存在する。
  • 他の攻撃UP効果に対して加算または減算される。

例1
戦闘開始時、自身に攻撃力20%UP(永続)を付与
戦闘開始時、自身に攻撃力10%UP(永続)を付与
(敵)戦闘開始時、敵全体に攻撃力25%ダウン(永続)を付与
→20+10-25=5%UP

例2
戦闘開始時、自身に攻撃力20%UP(永続)を付与
攻撃時、攻撃力7%UP(1回)(累積)を付与
自身の回避状態解除時、攻撃力15%UP(3秒)(累積)を付与
(それぞれ1回ずつ付与されたとする)
→20+7+15=42%UP
※「累積」「累積なし」については発動タイミングのページで解説。

例3
戦闘開始時、自身に攻撃力20%UP(永続)を付与
連撃弐段発動時、自身に攻撃力350UP(永続)(累積)を付与
→20%UP+350

なお、攻撃力ダウンのデバフは、相手の攻撃力アップの割合が高くなる程効果が薄くなる。

攻撃ダウン50%状態の敵の通常攻撃を受けた場合。
敵の攻撃力アップ特性が0%の時、被ダメージ50%ダウン
敵の攻撃力アップ特性が100%の時、被ダメージが25%ダウン
敵の攻撃力アップ特性が200%の時、被ダメージが16.6%ダウン
敵の攻撃力アップ特性が300%の時、被ダメージが12.5%ダウン

となり、敵の攻撃力アップの割合が高い程被ダメージの軽減率が下がる事がわかる。
連撃を受ける時は反対に、計算式の関係上連撃倍率が高い程攻撃力ダウンによる被ダメージの軽減率が上がっていく。

攻撃力UP封印 Edit

効果期間中、攻撃力UPのバフが付与されなくなる。
攻撃力UP封印状態の敵に攻撃力UP封印を付与すると、最も効果時間が長いものが優先される。
既に掛かっている攻撃力UPは解除されない。

ダメージカット Edit

  • ダメージカットの倍率分、攻撃ダメージを減少させる。
  • ダメージカットより回避やダメージ無効が優先される。
  • 永続、○回、○秒の3種類が存在する。
  • 他のダメージカット効果に対して加算される。
    ※「累積」「累積なし」については発動タイミングのページで解説。

例1
戦闘開始時、自身にダメージカット20%(永続)を付与
戦闘開始時、自身にダメージカット8%UP(永続)を付与
→20+8=ダメージカット28%

例2
戦闘開始時、自身にダメージカット5%(永続)を付与
攻撃時、ダメージカット6%UP(1回)(累積)を付与
範囲内の味方全体に、ダメージカット50%(20秒)(累積)を付与
→5+6+50=ダメージカット61%

ダメージカット解除 Edit

対象のダメージカットをすべて解除する。解除後、特性が発動すれば新たに付与される。
累積なしのダメージカットは、解除状態では再度発動する。
この場合は、再度付与される前に倒すか、ダメージカット低下を選択したい。

ダメージカット封印 Edit

効果期間中、ダメージカットのバフが付与されなくなる。既に掛かっているダメージカットは解除されない。

ダメージカット低下 Edit

累積なしのダメージカットに対して特に有用。

・ダメージカット低下の例
ダメージカット60%の敵に対し、

  1. ダメージカット10%低下1回
    60*(1.00-0.10)→ダメージカット54%
  2. ダメージカット10%低下2回
    60*(1.00-0.10)*(1.00-0.10)→ダメージカット48.6%
  3. ダメージカット10%低下3回
    60*(1.00-0.10)*(1.00-0.10)*(1.00-0.10)→ダメージカット43.74%

※小数点以下の処理は不明だが、少なくとも小数第2位までは計算に含まれている模様。

(以下ヘルプより)
・ダメージカット低下効果が付与されたキャラクターは、自身に付与されているダメージカットの効果量が低下します。
・ダメージカット低下の効果量は、キャラクターに付与されているダメージカットの効果量から、
 ダメージカット低下の効果量を乗算した値分低下します。
・ダメージカット効果が複数付与されているキャラクターに対しては、
 付与されているそれぞれのダメージカットに対して、ダメージカット低下の効果が発生します。
※ダメージカットが付与されていないキャラクターへダメージカット低下の効果を発動した場合、効果は発生しません。

攻撃力UP、ダメージカット、回復力UP、回復効果一覧 Edit

補足 Edit

攻撃ダメージに対する処理の優先度 Edit

  1. 回避とダメージ無効
  2. 攻撃力UP・ダウン、ダメージカット
  3. バリア
  4. かばう

※回避、ダメージ無効、バリア、かばう、については効果一覧・詳細ページを参照。

攻撃ダメージ以外のダメージ Edit

  • 火傷
  • 帯電
  • 自傷ダメージ
  • 反動ダメージ

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Last-modified: 2020-07-05 (日) 18:52:52