戦闘の仕様 Edit

攻撃ダメージ計算 Edit

+ クリックして展開

攻撃速度 Edit

ただし、この秒数は、攻撃モーションに入るまでの間隔であり、ここから、攻撃発生までのモーションは各キャラクターによって異なる。

攻撃範囲と平行移動・前進・特性効果「移動」 Edit

攻撃(回復)範囲 Edit

  • 通常攻撃(回復)の範囲は近接タイプか遠隔タイプかに依存する。範囲は以下である。
    なお、連撃はキャラクターの詳細に記載されているようにキャラクター依存である。
    タイプ攻撃(回復)範囲
    近接□□□□□
    □□■□□
    □○■□□
    □□■□□
    □□□□□
    遠隔□□■■□
    □□■■□
    □○■■□
    □□■■□
    □□■■□
    遠隔(回復)□■■□□
    □■■□□
    □●■□□
    □■■□□
    □■■□□
 
 
  • 攻撃(回復)モーション終了後、
  1. 攻撃(回復)対象がいる場合は、自動で攻撃(回復)を継続する。(平行移動も前進もしない)
  2. 攻撃(回復)対象がいない場合で、
    1. 平行移動もしくは前進可能な場合、どちらかを行う。
    2. 平行移動もしくは前進が不可能な場合、待機する。
      ※平行移動と前進については後述。
       
  • 後列キャラへの敵視付与
    • 味方前列、敵前列ともにキャラクターがいる場合、敵視をつけた味方後列キャラに対して通常攻撃できるキャラクターがいないため、敵の連撃で範囲内となるもののみ敵視が意味をなす。
    • 味方前列もしくは敵前列にキャラクターがいない場合、通常攻撃の範囲内に入るので、敵視が付与されているキャラクターに攻撃をしてくる。

平行移動 Edit

近接キャラが前列内で移動を行うことを、ここでは平行移動と呼ぶことにする。


  • ●:味方の近接キャラ
    ○:味方の近接キャラ
    △:敵の近接キャラor遠隔キャラ
    No.平行移動前平行移動後備考
    味方味方
    1●が前列1から前列3へ平行移動する。
    2●が前列3から前列1へ平行移動する。
    3●が前列1から前列2へ平行移動する。
    △が近接キャラの場合、敵が平行移動することがある。
    (攻撃モーション終了の早い方が先に動く)
    4●が前列3から前列2へ平行移動する。
    △が近接キャラの場合、敵が平行移動することがある。
    (攻撃モーション終了の早い方が先に動く)
    ※●が特性効果「移動」で移動してきた遠隔キャラの場合、攻撃範囲に敵がいることになるので、平行移動しない

前進 Edit

敵の前列を全て倒した後、キャラクターが敵の後列キャラクターの方に詰め寄ることを、ここでは前進と呼ぶことにする。
(味方前列が全て倒されたあとも敵が同様の動作をする。)

注意すべき事は、前進は、攻撃(回復)範囲に対象となるキャラクターがいないときに起こる、ということである。

  • 通常
    No.味方備考
    1▲が倒されたとする。
    ○:攻撃モーション終了後、前進する。
    □:攻撃モーション終了後、前進する。
      ただし、自身の前のキャラクターが動いていないと前進できないので、待機する。
      その場合、前のキャラクターと同じタイミングで前進する。
    ●:敵消滅後に前進する。
    2▲が倒されたとする。
    ●:敵消滅後に前進する。
    □:攻撃モーション終了後、前進する。
      ただし、●が動いていないと前進できず、待機する。
      その場合、●と同じタイミングで前進する。
    3▲が倒されたとする。
    ●:敵消滅後に前進する。
    ○:攻撃モーション終了後、前進する。
    □:攻撃モーションの後、前進する。
      ただし、●か○が動いていないと前進できず、待機する。
      その場合、●か○と同じタイミングで前進する。
    ※攻撃タイミングによってどこから先に前進するか変わる。基本は気にする必要はない。
    ※前進している最中のキャラクターへの連撃は、前進始める前の配置として判定される。
    ※2,3は「最前線にいるとき」効果を考えるのに重要で、遠隔キャラが特性効果「移動」なしで前列に出ることはない、ということである。
     
  • 特性効果「移動」を使用したキャラクター(■)がいる場合
    ▲消滅前▲消滅後解説
    味方味方
    ■はもともと遠隔タイプであるから、▲消滅後も攻撃範囲に攻撃対象がいることになる。
    そのため、前進しない。
    ※この場合、再び特性効果「移動」を使用できる。だが、「最前線にいるとき」の効果は発動しない。
     「攻撃時、隣接する味方に」効果を期待するときのみ再使用してもよいだろう。
     
  • 腰の重いエルルゥ(■)
    ※当方、エルルゥ未所持のため、H5-3敵タタリ=エルルゥで検証しております。
    誤りがあった場合は指摘または修正をお願いいたします。
    ▲消滅前▲消滅後解説
    味方味方
    エルルゥ(■)「手当しないといけない方がいるので動きません。」
    前列がエルルゥの連撃範囲から外れてしまう
    エルルゥの回復範囲に回復対象がいるために起こる現象。
    回復範囲のキャラクターがエルルゥ含め全員全回復すると前進する。
    ※敵で起こった場合、敵エルルゥがこちらの連撃範囲外になることもある。また、エルルゥ以外の回復敵キャラでも確認されている。
 
  • 味方が後列のみの場合
    ▲消滅前▲消滅後解説
    味方味方
    各キャラクターの攻撃範囲に攻撃対象がいるため、前進は起こらない。
    ※基本は気にしなくて良いが、この状態で特性効果「移動」が発動可能であることには注意が必要である。
     特性効果「移動」を使うのは、最前線効果を得るためだろう。しかし、上記の場合すでに最前線効果が得られている。
     前列に出た場合、「攻撃時、隣接する味方に」の効果が得られなくなってしまうなどデメリットくらいしかない。
     

特性効果「移動」 Edit

 (ガチャ説明文より)

  • 「移動」は本ガチャに新登場する灯幻鏡「慈愛の午后」によって発生する効果です。
    ・後列に配置されているキャラクターが効果を持っている場合、自身の正面に同じ部隊のキャラクターがいない場合に前列へと移動します。
    ・自身の正面に同じ部隊のキャラクターがいる場合は移動の効果は発生しません。
    ・連撃中に移動の効果の発生条件を満たすと、連撃を全て終了するか、キャンセルして戦闘画面に戻ったときに移動の効果が発生します。
    ※移動は最前線を超えて発生しません。
     

連撃 Edit

クールタイム Edit

気力 Edit

Boss Edit

効果発動タイミング Edit

すでに効果が付与されている場合、効果が発動された特性を持つキャラクターが倒れても効果は続く。
気力上昇効果に関してはキャラクターが落ちると効果が消える可能性あり(カルラについては効果消失を確認)
※以下の「攻撃ダメージ」とは1以上の攻撃によるダメージのこと。ダメージカット100%の時、回避時、ダメージ無効化時は攻撃ダメージと見なされない。

テキスト発動タイミング詳細
戦闘開始時戦闘開始時に効果付与される。
回復時回復した時に発動する。鏡の効果による回復は対象外。
対象が呪い状態のとき要検証
気絶or火傷状態の敵へ攻撃した際気絶または火傷状態の敵へ「攻撃ダメージ」を与えたとき。
連撃時は、段ごとに1回発動する。
攻撃時攻撃した時に発動する。その攻撃に対して効果は発生しない。
連撃時は、段ごとに1回発動する。
ダメージが0でも発動。
攻撃対象に○を付与相手に「攻撃ダメージ」を与えたとき発動。
攻撃ダメージを受けた時自分が「攻撃ダメージ」を受けたとき発動。
その攻撃ダメージに対して効果は発動しない。
最前線にいるとき最前線に出たタイミングで付与される。
自身の効果以外は落ちても効果解除されない。重複しない。
~状態終了時ダメージ無効や回避の回数や秒数が全てなくなった時に発動。
回避10回と回避1回がついたとき、回避10回が無くなったときに発動。
~解除時
~が切れた際
HP50%以下の時、HPが50%以下で発動。バリアはHPではない。
重複しないはずだが、バグが起きることがある。ページ下参照
死亡時、一度だけHP○で復活or蘇生倒されてから少し経ち、本来消滅するタイミングで蘇生する
(連撃)ダメージを与え、○を解除or付与ダメージ処理後に効果付与。
ダメージが0でも発動する。
(連撃)ダメージと、○を付与
連撃○段発動時攻撃が始まる前に効果発動。連撃に発動したバフやデバフ解除の効果が出る。
 

状態異常 Edit

状態異常一覧
名称効果備考所持キャラクター灯幻鏡
攻撃力DOWN攻撃力が減少するスオンカスシチーリヤトキフサカムチャタールルルティエ鎖巫、悠々と白麗の雪兎姫封印姉妹同装巨海月枕
気力上昇速度DOWN気力上昇速度が減少する今宵の奉仕は
効果期間中、一定時間間隔でダメージを与える。残存HPに対する割合ダメージオウギスオンカス死人に口無し
火傷効果期間中、一定時間間隔でダメージを与える。残存HPに対する割合ダメージマロロヴライスズリ極上湯々快々女将のおもてなし
気絶効果期間中、行動不能になるオウギキウルココポ[晴れ着]オボロ
呪い効果時間中、回復しなくなるウルゥル・サラァナ今宵の奉仕は
攻撃力アップ封印効果期間中、攻撃力UPのバフが付与されない既に掛かっている攻撃力UPは解除されないカミュ
ダメージカット封印効果期間中、ダメージカットのバフが付与されない既に掛かっているダメージカットは解除されないムツミ
ダメージ無効封印効果期間中、ダメージ無効のバフが付与されない
回避封印効果期間中、回避のバフが付与されない冷閃瞳光

毒の仕様 Edit

+ クリックして展開

火傷の仕様 Edit

+ クリックして展開

呪い Edit

気絶 Edit

ダメージ無効、回避、ダメージカット100%の仕様 Edit

+ クリックして展開

バリアの仕様について Edit

+ クリックして展開

かばうの仕様 Edit

+ クリックして展開

蘇生 Edit

不具合 Edit

連撃・特性の上書きバグ Edit

運営からも周知されている不具合である。
2020/5/15(金)に予定しているver1.5.1のデータ更新にて修正が行われることが告知された。
しかし、不具合が見つかったために延期となった。この際、ユーザー側の不具合内容が少々変化した。
2020/5/28(木)に不具合修正ならびに性能調整、表記の統一が行われる予定

周知内容から抜粋すると

キャラクターの連撃・特性及び灯幻鏡の特性の効果発動において、同一種類の効果が付与される際、付与されるタイミングによって、先に掛かっていた効果が上書きされる場合がある

というものである。

ユーザーに広く知れ渡っているのはHP50%以下の効果が他の永続バフを上書きし、重複することもあり得る、というものだろう。
他にも効果発動時にすでに付与されている効果を上書きし、重複するものが存在する。
本来は、1つの特性で1つの効果しか得られないようにしたかったのだろうが、設定がおそらく(設定が見れるわけではないので、完全に憶測ではあるが)同種の効果で古いものを1つ上書きするといったものになっているために不具合が生じていると思われる。
具体例は後述。

2020/5/15(金)のアップデートの際に不具合が新たに発生し、不具合内容が変わっていた。
なお、不具合の修正対象は同じである。以下第6報より抜粋。

同一種類の効果が付与される際に、先に掛かっていた効果が上書きされる不具合が発生した場合に、同一種類の効果が全て上書きされる状況を確認しております。
※アップデート以前は、この不具合が発生した場合に、1つの効果を上書きしておりました。

修正方針(抜粋)
 ・同一種類の効果が、上書きにより消されてしまう挙動が修正されます。
 ・同一種類の効果を上書く事で、一つの特性効果が何度も重なる挙動が修正されます。
  ※(累積)表記のない効果は、一つの特性内で重複する事はありません。

修正内容

上書きによって注意すべき組み合わせ Edit

現在は、以下の組み合わせをしてしまうと、かえってキャラを弱くしてしまう場合があるので、別の灯幻鏡をつけましょう。
(例1 HPが50%以下で発動する特性を持つ、カルラ、ミナギ、クロウ、テオロと同じくHPが50%以下で発動する特性を持つ義はエヴェンクルガにあり)
(例2 ダメージ無効終了時に発動する特性を持つ、ベナウィと同じくダメージ無効終了時、発動する灯火の照らすもの)

HP50%以下効果バグ Edit

カルラミナギクロウ義はエヴェンクルガにありで確認。テオロアンジュは不明。
 女将のおもてなしは上書きバグが発生せず、50%以下効果持ちと合わせても発動することが報告されている。
HP50%効果はすべて、累積なしの効果に統一される。
上書きが修正され、HP50%以下の効果が重複することはなくなる。

HP50%以下で発動する効果について、以下のような挙動がみられる。
できるだけ分かりやすいように書いているため、ところどころ正確ではない。

  1. 一度に発動する50%以下の同種の効果は一種類のみ
    キャラクターの特性より灯幻鏡効果が優先される。
    ただし、カルラの気力上昇速度UPについてはいつでも発動する。
    例1:カルラ+義はエヴェンクルガにあり→義はエヴェンクルガにありのみの50%以下効果が発動
    例2:任意のキャラクター+義はエヴェンクルガにあり+義はエヴェンクルガにあり→義はエヴェンクルガにあり1つのみ50%以下効果が発動
  2. 発動効果と同じ種類の永続効果を、1つ上書きしてしまう
    50%以下攻撃力UP(永続)なら、もともと付与されていた攻撃力UP(永続)を1つ上書き
    50%以下ダメージカット(永続)ならダメージカット(永続)を1つ上書き
  3. 上書きできるものが複数ある場合はHP50%効果が複数回発動しうる
    戦闘開始時、攻撃力UP(永続)が2つ付与されていれば、2回目にHP50%以下になったときに2つ目の永続UPを上書きして攻撃力UP効果が発動する。
    ただし、カルラの気力上昇速度UPについては他の効果がない場合でも重複するようである。
  • 上書きされる順番
    戦闘開始時の永続効果で、最初に付与されたものから上書きされると考えられる。
    付与順については、キャラクター毎に、
    キャラクターの特性1→特性2→灯幻鏡1→灯幻鏡2
    の順に効果が発動し、これが
    前列1→後列1→前列2→後列2→前列3→後列3
    の順で発動していくと思われる。
    この時に最初に付与された同じ種類の効果を50%以下の効果が上書きする。
  1. 特性効果の上書き例
    + クリックして展開
  2. 編成順による上書き例
    + クリックして展開
     
     

その他のキャラクター・鏡で起きていた上書き(一例) Edit

  • ベナウィ
    特性1(侍大将)、特性2(シシェの護り)ともに上書き効果がある。
    特性1(侍大将)が特に重要で、ダメージ無効状態終了時、攻撃力UP(1回)が付与されるタイミングで攻撃UP(永続)が上書きされ、攻撃後は回数が消費される
    ベナウィに付与した攻撃力UPがどんどん無くなり、弱体化していくので要注意。
    また、灯火の照らすものが同じタイミングで発動し、ベナウィの効果を上書きすることが報告されている。効果量は一時的ではあるがベナウィの方が大きいので、装備しない方がいい。
    ※攻撃力UP(1回)は上書きしない可能性がある。
    特性1は累積効果に修正される
    特性2は、ダメージ無効の上書き、ダメージカット(回数)の上書きだが、ベナウィに付与できる同様の効果は種類が限られているのであまり気にする必要はないだろう。※基本的にダメージカット(永続)を上書きすることはない。
    「重複なし」から「累積なし」に表記変更。上書きはなくなると思われる。
    + 例(クリックして展開)
     

    灯火の照らすもの
    特性2のダメージ無効状態終了時効果で攻撃UP(永続)が上書きされる。
    ベナウィと似ているが、こちらは攻撃UP永続が付与されるので、ベナウィのように大きく弱体化することは限られるだろう。場合によっては強化されることもある。
    ベナウィに装備すると、ベナウィの効果を上書きすることが報告されている。
    (編集者は未所持のため詳細は検証できていない)
    表記なしから「累積なし」に表記変更。上書きはなくなると思われる。ただし、ベナウィとの組み合わせに関しての修正は不明。

     

    ウルトリィ
    特性2(白き翼の恩寵)の攻撃時効果によってダメージカット(○回)が上書きされる。
    ダメージカット(○回)には、累積するものも存在するため、これらを上書きすることで、ウルトリィの効果が複数つくこともある。
    ※基本的にダメージカット(永続)を上書きすることはない。
    累積効果に修正される。回数変更もありえる?

    + 例(クリックして展開)

    クゥラン
    特性1(一心一体の技)が、攻撃時、攻撃力UP(○回)を1つ上書きする。また、回避も上書き。
    ※基本的に攻撃力UP(永続)を上書きすることはない。また、鏡の攻撃力UP(○回)より先に発動するため、この効果によって上書きされることはあまりない。
    「重複なし」から「累積なし」に表記変更。上書きはなくなると思われる。
    特性2(児孤位地)の攻撃力UP(1回)は、表記がないものの、累積する。
    効果はそのままで「累積」が表記される

    + 例(クリックして展開)

    ヤクトワルト
    特性1(抜刀の構え)が攻撃時に回避とダメージカット(回数)を上書きする。
    ※基本的にダメージカット(永続)を上書きすることはない。
    ダメージカットの挙動についてはウルトリィとほぼ同じである。
    「重複なし」から「累積なし」に表記変更。上書きはなくなると思われる。
    特性2について検証できてはいないが、回避解除時に攻撃力UPを上書きしていたと思われる。
    累積効果に変更

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    最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

    • 作成完了しました。追記・修正お願いします。 -- 2020-02-10 (月) 07:04:11
      • コメントフォーム位置の修正しました -- 2020-02-10 (月) 09:32:46
      • 作成ありがとうございます。毒と火傷の仕様について追記しました。 -- 2020-02-10 (月) 15:18:25
    • ダメージ計算式やHP50%以下効果のバグについて追記。参考がこちゃこちゃしてすまない。 -- 2020-02-17 (月) 15:13:05
    • 攻撃速度について追記してみました。 -- 2020-02-24 (月) 15:47:25
      • この秒数ってどこの間隔を計ったものですか?
        もしかしたらイヌイの攻撃速度が早である可能性があるので、知っておきたいです -- 2020-02-28 (金) 00:43:27
        • 攻撃モーション終了から、攻撃モーション開始を測ったものです。
          ただ、複数のキャラで計測しましたが、全キャラでやったわけではないので、少しブレがあるのかも。 -- 2020-02-28 (金) 04:51:55
        • 回答ありがとうございます!
          イヌイが30sで2回攻撃×6回やっていたのでちょっと気になって。ちゃんと計った訳ではなかったので、調べてみようと思います。 -- 2020-02-28 (金) 06:58:00
        • 一定の時間の攻撃回数だと結構差が出るんですよ。
          同じ、超遅のカミュとスオンカスでは、カミュが攻撃を発生させるのにモーションで2、3秒かかるのに対して、スオンカスは短剣投げるだけなんでモーション開始とほぼ同時に攻撃が終わるくらいと、かなり差があります。 -- 2020-02-28 (金) 10:21:04
        • 攻撃モーションで差が出るのは理解しました。
          言葉足らずでしたが、イヌイの件は、静止時間が6秒なら、攻撃モーションの時間を加えると、30秒間の攻撃が5回以下にならないと、変ではないかなと思った次第です。 -- 2020-02-28 (金) 21:27:05
        • 測ったところ、イヌイの場合、二段目が出てから4秒後に、次の攻撃に入るみたいです。二回攻撃の初段から測るとちょうど6秒後に次の攻撃が始まるため、こちらに時間が合わされてる可能性があります。
          他のキャラと違ってイヌイは二回攻撃の初撃と二撃目の感覚が長めのためこういう仕様になったのかも知れません。 -- 2020-02-28 (金) 22:07:50
        • なるほど。よくわかりました。ありがとうございました。 -- 2020-02-28 (金) 23:23:27
    • 攻撃力固定値アップについてエムシリの連撃初段で簡単に調べたところ、攻撃力n%アップ・ダウンの倍率が掛からず、ダメージn%カットの倍率が掛かり、弱点属性の倍率が掛かり、連撃ダメージには含まれないという結果でした。一助になれば幸いです。 -- 2020-03-06 (金) 13:43:27
      • 検証ありがとうございます。確認ですが、連撃時は連撃値+固定値ということでしょうか?それとも連撃にはそもそも乗らないのでしょうか? -- 2020-03-07 (土) 20:28:00
        • 後者です。最低限そのままプラスされるかなとも思ったのですが、中々厳しい仕様でした。 -- 2020-03-08 (日) 20:17:18
        • 通常攻撃のみの強化なんですね。。。
          ダメージの部分編集しておきました。ありがとうございました。 -- 2020-03-10 (火) 00:12:01
        • すみません、先程もう一度計測したところ連撃に乗っていました…更新された内容の方が正しいので、誤解されないようお願いします。 -- 2020-03-17 (火) 19:53:19
    • 義はエヴェンクルガにありだけど、どうやら、発動条件は関係なく50%以下になったとき、キャラが永続攻撃なら永続攻撃を、永続ダメカなら永続ダメカを持っているのなら上書きしてしまうらしい。つまり、高倍率の永続攻撃力なりダメカなりを持っているキャラクターと軒並み相性が悪い。50%以下トリガーを持ってる奴とは殊更に悪いわけだが。 -- 2020-03-07 (土) 16:02:55
      • ただし、全部上書く訳ではなく、カミュにエヴェ、死闘の宿世とつけて検証したところ、カミュの特性1の効果のみ消え、特性2、エヴェ、宿世の永続効果は残ったので優先順位はわからんが上書きするのは一つの特性のようだ。 -- 2020-03-07 (土) 16:14:54
        • というか、これ、他に永続攻撃UPがない場合、自分で自分の特性1を上書きしてるね。つまり特性1と合わせて14%の上昇とかはできない。味方に対する支援はともかく自身には10%あるいはLv2の15%しかどうあれ攻撃力UPは乗らないというわけだ。 -- 2020-03-07 (土) 16:33:35
        • もう一つ分かったことができた。永続火力UPを持たないクオンに鏡を装備する際に、上から宿世、エヴェと、置いた時とエヴェ、宿世と置いた時とでは上にエヴェを置いたときの方が火力がでた。つまり、永続攻撃UPは特性1、特性2、装備1、装備2の順でかかり、エヴェの上書きは最初にかかっている攻撃UPを上書くのではないかと思われる。宿世とエヴェを同時装備するならエヴェを上に必ず装備しよう。 -- 2020-03-07 (土) 16:53:45
      • 検証ありがとうございます。上書き順など文章に盛り込んでみました。 -- 2020-03-09 (月) 21:43:54
    • 効果発動タイミング「最前線にいるとき」について、以前は重複が確認されていましたが、重複しない仕様に変更されたようです。
      参考になさっていた方がいればご注意ください。 -- 2020-03-14 (土) 00:27:48
    • 「灯火の照らすもの」の特性2発動時に上書き現象が発生することを確認しました。
      義エヴェに限らず、発動に条件がある特性では上書きが発生するのかも? -- 2020-03-14 (土) 00:42:59
      • ベナウィ以外のキャラクターで戦闘開始時の攻撃UPが上書きされた、ということでしょうか? -- 2020-03-14 (土) 02:23:20
        • そういうことです、言葉足らずでした…
          アクタの士気向上やトキフサの猪突猛進、鎖巫の特性1などが上書きされました。 -- 2020-03-14 (土) 02:30:23
        • いえいえ。検証ありがとうございます!
          自分の考えですが、発動条件というよりは重複する、重複しない、の設定が上手くいっていないのではないかと。
          灯火の照らすもの効果は重複なし(=上書きされる)の設定になっているのかもしれません。
          花宵剣士武芸帳の方は重複あり(=上書きなし)のようでした。 -- 2020-03-14 (土) 02:40:50
      • ベナウィの特性1も攻撃UP永続を1つずつ上書きするのを確認しました・・・
        上書き順は50%以下効果と同じと考えられます。 -- 2020-03-14 (土) 06:51:15
    • 敵視の効果時間も記載にある順で上書きされるようです。参考: https://www.youtube.com/watch?v=TbbAhtFohck -- 2020-03-17 (火) 20:52:36
    • 例16の戦闘開始時とHP50%以下が義エヴェ鏡2枚装備時のものになっている。例18,19の戦闘開始時にウルトリィのダメカが含まれていない。例23の戦闘開始時の攻撃バフの順序の表記。以上の部分は誤記ではないかと思います。こちらの理解不足でしたら申し訳ない。 -- 2020-03-18 (水) 00:16:13
      • ご指摘ありがとうございます。おっしゃる通り、誤記でしたので修正しました。 -- 2020-03-18 (水) 00:55:53
    • 毒の仕様に関して一文追加しておきました。 -- 2020-03-29 (日) 13:53:12
    • 通常攻撃範囲と、移動について記載しました。加えて「かばう」について追記しました。 -- 2020-05-02 (土) 19:55:19
    • 不具合について組み替えました。
      運営からの周知ではよくわからないと思いますので、例とか書きました。
      HP50%以下のバグもこの一連のものの一部だと思います。 -- 2020-05-08 (金) 19:47:18
      • 続報が出たので、「修正対象と思われるもの」を削除し、「修正内容」などを追記しました。 -- 2020-05-14 (木) 01:45:33
        • ベナウィ特性2、クゥラン特性1、ヤクトワルト特性1は上書きの不具合に該当しますが、今回で修正されるか不透明なので、文章しました。修正後、要検証です。 -- 2020-05-14 (木) 08:26:02
    • 今更という感じも少ししますが、状態異常の項目だけ作りました。自分も検証していないので、編集できる方、情報提供できる方いらっしゃれば、ぜひお願いします。 -- 2020-05-11 (月) 19:28:29
    • ゲンジマルの攻撃速度アップ、どうやら3秒に1回攻撃の超早相当の模様 -- 2020-05-16 (土) 04:38:09
      • 超早まで行くとすごく強い感じしますね…!
        1つ疑問なんですが、連撃参の短縮15秒と特性2の短縮1回で効果増強するんですかね? -- 2020-05-16 (土) 07:07:42
        • 3秒の時点で攻撃後即攻撃モーション入ってるから重複しないんじゃないかな。動画コマ送りまでしてないからわからないけど -- 2020-05-16 (土) 17:01:41
        • なるほど。確認ありがとうございます! -- 2020-05-16 (土) 23:49:15
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Last-modified: 2020-05-25 (月) 14:07:52