戦闘の仕様・不具合

戦闘の仕様 Edit

  • 戦闘はセミオートで、通常攻撃は自動で行ってくれる。
  • 戦闘時間はすべてのステージで90秒
  • プレイヤーが戦闘中に操作できるのは、必殺連撃を撃つタイミングのみである。
  • 相手の有利な属性のキャラクターを使うことで与えるダメージが増加し、受けるダメージは減少する。
  • 戦闘にはそれぞれのステージの応じて、一定数の「活力」を消費する必要がある。
  • 敗北や撤退時には固定で活力を2消費する。(活力半減中は消費1)

属性 Edit

本作において、戦闘準備画面で、敵のアイコンに属性が表示される。
これは、敵の弱点属性であり、その属性のキャラクターが攻撃したときはダメージが1.5倍の補正がかかり、敵からのダメージは0.5倍の補正がかかる。
属性倍率に対するデバフは存在しないため非常に重要。
計算式は攻撃ダメージ関連を参照。

攻撃速度 Edit

ただし、この秒数は、攻撃モーションに入るまでの間隔であり、ここから、攻撃発生までのモーションは各キャラクターによって異なる。

攻撃間隔短縮 Edit

  • ゲンジマル」「フミルィル」、ルルティエ[海鳥の調べ]ネコネ[式鬼使い]、灯幻鏡うたかたの憩いが持つ効果。
  • 攻撃モーション終了後から次の攻撃モーション開始までの時間を短縮する。
  • もとの攻撃速度によらずモーション間がほぼノータイムになるため、攻撃速度が遅く、攻撃モーション自体が早いキャラクターほど恩恵が大きい。
    (以下ヘルプより)
    ・攻撃間隔の短縮効果発動中は、通常攻撃を行ってから、次の通常攻撃が行われるまでの時間が短縮されます。
    ・攻撃中のキャラクターへ攻撃間隔の短縮効果が付与された場合、攻撃が終了したタイミングから効果が発生します。
    ※必殺連撃のクールタイムは、攻撃間隔の短縮効果の影響を受けません。

回数比較表 Edit

+ クリックして展開
 

攻撃範囲と攻撃優先順 Edit

  • 通常攻撃(回復)の範囲は近接タイプか遠隔タイプかに依存する。
  • 範囲のうち、優先順位の高い敵1体を攻撃する。
    範囲と優先順は以下である。○もしくは●が自キャラの位置。
    なお、必殺連撃の範囲はキャラクターの詳細に記載されているようにキャラクター依存である。
    タイプ通常攻撃(回復)範囲攻撃(回復)優先順備考
    近接□□□□□
    □□■□□
    □○■□□
    □□■□□
    □□□□□
    □□□□□
    □□3□□
    □○1□□
    □□2□□
    □□□□□
    キャラクターから見て正面、右、左の優先順。
    敵もキャラクターから見て正面、右、左。
    遠隔□□■■□
    □□■■□
    □○■■□
    □□■■□
    □□■■□
    □□510□
    □□49□
    □○16□
    □□27□
    □□38□
    キャラクターから見て正面、右、左の優先順。
    後列より前列を優先する。
    敵もキャラクターから見て正面、右、左、かつ前列優先。
    遠隔(回復)□■■□□
    □■■□□
    □●■□□
    □■■□□
    □■■□□
    回復モーション開始時、
    残りHPが少ないキャラクターから優先して回復。
    ただし、自身は一番最後。
    特殊(アトゥイ)□□□□□
    □□■■□
    □○■■□
    □□■■□
    □□□□□
    □□□□□
    □□36□
    □○14□
    □□25□
    □□□□□
    キャラクターから見て正面、右、左の優先順。
    後列より前列を優先する。
    敵もキャラクターから見て正面、右、左、かつ前列優先。
     
     
  • 注意1:前列の端にいる近接キャラから反対端へは範囲外のため、通常攻撃できない。
  • 注意2:相手の後列のキャラクターに通常攻撃できるのは、基本的には相手の前列のキャラクターがいないときだけである。連撃や敵視の付与の仕方によって攻撃可能な場合もある。

敵視 Edit

味方に敵視を付与されたキャラクターがいない場合、敵は、前述の攻撃優先順で攻撃をしてくる。
味方に敵視を付与することで、敵のキャラクターは敵視を付与した味方キャラクターを最優先で攻撃するようになる。
このとき、敵視を持つキャラクターが攻撃範囲に入っていない場合は攻撃できない。
敵の敵視に関しても同様である。

No.通常備考敵視付与備考
味方味方
1AADA、Dは味方Aに攻撃
B、Eは味方Bに攻撃
C、Fは味方Cに攻撃
AAD味方Aに敵視付与
A、B、D、E、Fは味方Aに攻撃
Cのみ味方Cに攻撃
BBEBBE
CCFCCF
 
  • 同一キャラに敵視を複数付与すると、最も効果時間が長いものが優先される。
  • 永続効果の場合、「敵視解除」効果のみで解除できる。
  • 複数のキャラクターに敵視をつける場合、攻撃する側の攻撃優先順に従って攻撃を受ける。

平行移動・前進・特性効果「移動」 Edit

  • 攻撃(回復)モーション終了後、
  1. 攻撃(回復)対象がいる場合は、自動で攻撃(回復)を継続する。(平行移動も前進もしない)
  2. 攻撃(回復)対象がいない場合で、
    1. 平行移動もしくは前進可能な場合、どちらかを行う。
    2. 平行移動もしくは前進が不可能な場合、待機する。
      ※平行移動と前進については後述。非公式な用語である。

平行移動 Edit

近接キャラが前列内で移動を行うことを、ここでは平行移動と呼ぶことにする。
※遠隔キャラは攻撃範囲が広いため、この動作は起きない。


  • ●:味方の近接キャラ
    ○:味方の近接キャラ
    △:敵の近接キャラor遠隔キャラ
    No.平行移動前平行移動後備考
    味方味方
    1●が前列1から前列3へ平行移動する。
    2●が前列3から前列1へ平行移動する。
    3●が前列1から前列2へ平行移動する。
    △が近接キャラの場合、敵が平行移動することがある。
    (攻撃モーション終了の早い方が先に動く)
    4●が前列3から前列2へ平行移動する。
    △が近接キャラの場合、敵が平行移動することがある。
    (攻撃モーション終了の早い方が先に動く)
    ※●が特性効果「移動」で移動してきた遠隔キャラの場合、攻撃範囲に敵がいることになるので、平行移動しない

前進 Edit

敵の前列を全て倒した後、キャラクターが敵の後列キャラクターの方に詰め寄ることを、ここでは前進と呼ぶことにする。
(味方前列が全て倒されたあとも敵が同様の動作をする。)

注意すべき事は、前進は、攻撃(回復)範囲に対象となるキャラクターがいないときに起こる、ということである。

2020/8/30(日)のVer.1.9.0アップデートにより仕様が変更になった。
これにより、攻撃・回復対象の有無によらず、すべてのキャラクターが前進するようになった。

  • 通常
    No.味方備考
    1▲が倒されたとする。
    ○:攻撃モーション終了後、前進する。
    □:攻撃モーション終了後、前進する。
      ただし、自身の前のキャラクターが動いていないと前進できないので、待機する。
      その場合、前のキャラクターと同じタイミングで前進する。
    ●:敵消滅後に前進する。
    2▲が倒されたとする。
    ●:敵消滅後に前進する。
    □:攻撃モーション終了後、前進する。
      ただし、●が動いていないと前進できず、待機する。
      その場合、●と同じタイミングで前進する。
    3▲が倒されたとする。
    ●:敵消滅後に前進する。
    ○:攻撃モーション終了後、前進する。
    □:攻撃モーションの後、前進する。
      ただし、●か○が動いていないと前進できず、待機する。
      その場合、●か○と同じタイミングで前進する。
    ※攻撃タイミングによってどこから先に前進するか変わる。基本は気にする必要はない。
    ※前進している最中のキャラクターへの連撃は、前進始める前の配置として判定される。
    ※2,3は「最前線にいるとき」効果を考えるのに重要で、遠隔キャラが特性効果「移動」なしで前列に出ることはない、ということである。
     
  • 特性効果「移動」を使用したキャラクター(■)がいる場合
    仕様変更後
    ▲消滅前▲消滅後解説
    味方味方
    ▲を倒した後、■は前進し、前列を維持する。
+ 仕様変更前
 
  • 腰の重いエルルゥ(■)
    仕様変更によりエルルゥが移動しない現象は無くなった。
+ 仕様変更前
 
  • 味方が後列のみの場合
    仕様変更後
    ▲消滅前▲消滅後解説
    味方味方
    味方が敵側に詰め寄る。
+ 仕様変更前
 

特性効果「移動」 Edit

  • 味方の「移動」は灯幻鏡「慈愛の午后」によって発生する効果。
  • 敵を強制的に「移動」させる効果はルルティエ[海鳥の調べ]が持っている。
    (以下ヘルプより)
    ・後列に配置されているキャラクターが効果を持っている場合、自身の正面に同じ部隊のキャラクターがいない場合に前列へと移動します。
    ・自身の正面に同じ部隊のキャラクターがいる場合は移動の効果は発生しません。
    ・連撃中に移動の効果の発生条件を満たすと、連撃を全て終了するか、キャンセルして戦闘画面に戻ったときに移動の効果が発生します。
    ※移動は最前線を超えて発生しません。
     
  • 移動を使うメリットは主に以下の点。
  1. ノスリ」「クオン[術師見習い]」のもつ最前線効果を発動させる
  2. 攻撃時、隣接する味方に~効果を利用する
  3. より多くの敵を連撃範囲に入れる
  4. ネコネなど耐久力を持つキャラを壁として利用する

特性効果「空いているマスへ移動」 Edit

  • 「空いているマスへ移動」は「アトゥイ」、シス[演芸師]によって発動する効果。
    (以下ヘルプより)
    ・効果が発動すると「空いているマス」へ移動を行います。
    ※「空いているマス」とは、同じ部隊のキャラクターが配置されていないマスを指します。
    ※キャラクターが配置されていないマスのうち、効果を発動したキャラクターの通常攻撃が行える範囲に敵がいない場合は、
     「空いているマス」の対象外となります。
    ・必殺連撃中に「空いているマスへ移動」の効果の発動条件を満たすと、必殺連撃を全て終了するか、キャンセルして戦闘画面に戻ったときに効果が発動します。
    ・効果発動時に移動可能なマスが複数存在する場合、以下の条件を優先し移動します。
    1.自身のいる列と異なる列
    2.自身のいるマスに近いマス
    ※効果を発動したキャラクター以外に同じ部隊の前列にキャラクターがいない場合、後列のマスへ移動は行いません。
    ※「空いているマスへ移動」の効果は最前線を超えて発動しません。
    ※効果発動時に「空いているマス」がない場合、移動は行われません。
    ※同一のキャラクターが特性による「移動」の効果と「空いているマスへ移動」の効果を同時に発動した場合、
     「空いているマスへ移動」効果のみが適用されます。
    ※通常移動中に「空いているマスへ移動」の効果が発動した場合、
     通常移動が終了した後に、効果が発動します。

必殺連撃 Edit

  • 「気力」(別項参照)を消費して、キャラクター特有の攻撃や特殊効果を与える技。
    単に「連撃」と呼ばれることが多い。
  • 各キャラクター毎に、初段、弐段、参段が存在する。
    連撃参段は契約幽結する(契約Lv5にする)ことで開放される。
  • それぞれの段ごとに消費気力が設定されており、「編成」画面、「戦闘準備」画面から確認できる。当wikiでは各キャラクターのページに記載している。
  • 連撃には範囲が各キャラクターの各段ごとに設定されている。各キャラクターページを参照。
    これは、「攻撃が届く範囲」であって、「攻撃する範囲」ではない。
    そのため、テキストに「範囲内の敵1体」と書いてあれば、範囲内の1体のみを攻撃する。
    • 範囲内に敵がいない場合は、該当する段が発動できない。
  • 各段にはクールタイム(後述)が存在しており、クールタイム中は連撃を発動することができない。
  • 通常の敵は連撃を使用せず、戦闘準備画面で「Boss」と表示されている敵のみ連撃を使用する。Bossについては別項参照。
  • 通常攻撃直後に連撃を使用することで、再攻撃が可能。

連撃後の再攻撃 Edit

通常攻撃を行ったタイミングで連撃を行うと、連撃後にキャラクターが再度攻撃し直すことがある。(モーションキャンセル、連撃キャンセルと呼ばれている)
ダメージ発生前、連続攻撃の途中、ダメージ発生後いずれもモーション中なら連撃後、攻撃モーションを最初からやり直す。

  • これを利用すると通常攻撃→モーション中に連撃→通常攻撃、と連携が出来る。
  • 逆にダメージ発生前のモーション中に連撃を挟むと攻撃モーションを最初からやり直すため、ロスになる。

火力が高く、攻撃速度が遅いキャラは、積極的に狙っても良いだろう。

注意点

  • 攻撃モーションをとってるキャラの連撃で発生。味方の他キャラの連撃では発生しない。
  • 最後に攻撃した相手を狙うようであり、連撃で対象を倒した場合、虚空を攻撃することになる。
  • ダメージ無効、回避で攻撃が無効になった場合は攻撃モーション中に連撃しても再行動しない場合がある。

クールタイム Edit

  • 各段のクールタイムは現在のところ、全キャラ共通と思われ、初段15秒、弐段15秒、参段90秒である。
  • 戦闘時間が90秒までであることから、特定のキャラの効果発動を除き、連撃参段は1回しか撃てない。

必殺連撃のクールタイム短縮 Edit

  • ミカヅチ」の特性、「ゲンジマル」の連撃弐段、ミナギ[真夏の射手]の連撃参段、エルルゥ[熱砂の守人]の連撃参段による効果
  • クールタイムを短縮し、連撃の再使用までの時間を短くすることができる。
    (以下ヘルプより)
    ・効果が発生すると、必殺連撃の各段に発生する、再使用可能となるまでの時間「必殺連撃のクールタイム」が短縮されます。
    ・必殺連撃中に効果の発生条件を満たした場合、使用可能な必殺連撃の段を全て使用する、もしくはいずれかの段でキャンセルし戦闘画面に戻った際に効果が発生します。
    ※効果の説明に「必殺連撃の特定の段」に対する指定がない場合、対象となる必殺連撃の全ての段に対して効果が適用されます。
    ※対象となる必殺連撃の段が既に使用可能な場合、その段に対して効果は発揮されません。

気力 Edit

  • 「必殺連撃」(別項参照)を撃つために消費するものであり、戦闘に参加するキャラクターは1つの気力ゲージを共有する。
  • 気力ゲージの上限は10である。
  • 敵の「Boss」キャラクターも気力ゲージを持つが、プレイヤー側と仕様が異なる。「Boss」項目を参照。

気力上昇速度up Edit

  • 気力ゲージは6秒で1ゲージ貯まる。(1秒で1/6ゲージ)
    この基本速度は編成したキャラクターの数に依存しない。
  • 気力上昇速度upの効果は乗算。

    クオン…戦闘開始時、自身に気力上昇速度を90%UP(6秒)を付与
    また春が来る…戦闘開始時、自身に気力上昇80%UP(5秒)を付与
    季節巡りて…戦闘開始時、自身に気力上昇50%UP(5秒)付与
    →1/6*(1.00+0.90)*(1+0.80)*(1+0.50)=0.855ゲージ毎秒(=5秒で約4.2ゲージ)
  • 気力上昇速度upを付与されているキャラクターが倒されると、効果が消滅する。

気力増加 Edit

  • オボロ」、「如何なる苦難をも」、「ヒエン」、エルルゥ[熱砂の守人]が持つ効果
    (以下ヘルプより)
    ・「気力増加」効果発動時に、気力が効果量分、増加します。
    ※「気力増加」効果による気力の増加量は、気力上昇速度UP/DOWN効果の影響を受けません。
    ※効果発動時に、保持できる気力の最大値を超える場合、超過した分の気力は切り捨てられます。

現在の気力ゲージによって、効果量が変化する効果 Edit

  • オボロ」「アンジュ」が持つ効果
    (以下ヘルプより)
    ・本効果は、発動条件を満たし、効果が発動する時点の気力ゲージによって、付与される効果の効果量が変化します。
    ・発動条件が特性「連撃〇段発動時~」の場合、該当の連撃〇段目によって気力を消費する前の気力ゲージを元に、効果が付与されます。
    ・連撃の効果として発動する場合、該当の連撃〇段目によって気力を消費した後の気力ゲージを元に、効果が付与されます。
    ※効果発動時に、現在の気力ゲージが効果で指定された値に満たない場合、効果は付与されません

Boss Edit

  • 戦闘準備画面で表示される敵キャラクターの「Boss」は、必殺連撃を使用する。
  • 「Boss」は1つの戦闘で最大1体まで登場。
  • 必殺連撃を使用するための気力ゲージを持つが、仕様がプレイヤー側と大きく異なる。
  1. ゲージの最大が9であり、最大まで貯まると連撃を撃ってくる
    ※ゲージの表示にラグがあるため、撃つ瞬間には貯まってないように見える
    • BOSSは連撃範囲に対象がいない場合も連撃を発動する。蘇生待ちに合わせて空打ちさせることも可能。
  2. 必殺連撃のクールタイムが存在しない
    後述の体力減少時の気力増加によって連発することがある
  3. 基本の気力上昇速度は1ゲージ約2.8秒(=約0.357ゲージ毎秒)
  4. 体力減少によって気力が増加する
    • 戦闘中に右上に表示されるHPゲージに複数あるラインを1つ下回った直後に増加する。(若干のラグがある)要検証だが、約2.5ゲージほど。
    • 一度下回ったラインは消滅する
  5. 気絶中にもゲージは貯まる
  6. 敵の気力上昇UPもこちらと同じ乗算。

Bossの連撃が連続して上手く倒せない場合は以下の方法を試してみると良いだろう。

  1. 体力の削り方を変える
  2. 気力上昇速度DOWNを利用する

気力上昇速度DOWN Edit

※「今宵の奉仕は」をお持ちの方、情報提供お願いします。

  • 敵の気力上昇速度を低下させる。ただし、体力減少による気力増加には影響しない。
  • こちらも乗算で計算されていると思われる。
    + 参考

不具合 Edit

  • 修正済み
+ 連撃・特性の上書きバグ

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 作成完了しました。追記・修正お願いします。 -- 2020-02-10 (月) 07:04:11
    • コメントフォーム位置の修正しました -- 2020-02-10 (月) 09:32:46
    • 作成ありがとうございます。毒と火傷の仕様について追記しました。 -- 2020-02-10 (月) 15:18:25
  • ダメージ計算式やHP50%以下効果のバグについて追記。参考がこちゃこちゃしてすまない。 -- 2020-02-17 (月) 15:13:05
  • 攻撃速度について追記してみました。 -- 2020-02-24 (月) 15:47:25
    • この秒数ってどこの間隔を計ったものですか?
      もしかしたらイヌイの攻撃速度が早である可能性があるので、知っておきたいです -- 2020-02-28 (金) 00:43:27
      • 攻撃モーション終了から、攻撃モーション開始を測ったものです。
        ただ、複数のキャラで計測しましたが、全キャラでやったわけではないので、少しブレがあるのかも。 -- 2020-02-28 (金) 04:51:55
      • 回答ありがとうございます!
        イヌイが30sで2回攻撃×6回やっていたのでちょっと気になって。ちゃんと計った訳ではなかったので、調べてみようと思います。 -- 2020-02-28 (金) 06:58:00
      • 一定の時間の攻撃回数だと結構差が出るんですよ。
        同じ、超遅のカミュとスオンカスでは、カミュが攻撃を発生させるのにモーションで2、3秒かかるのに対して、スオンカスは短剣投げるだけなんでモーション開始とほぼ同時に攻撃が終わるくらいと、かなり差があります。 -- 2020-02-28 (金) 10:21:04
      • 攻撃モーションで差が出るのは理解しました。
        言葉足らずでしたが、イヌイの件は、静止時間が6秒なら、攻撃モーションの時間を加えると、30秒間の攻撃が5回以下にならないと、変ではないかなと思った次第です。 -- 2020-02-28 (金) 21:27:05
      • 測ったところ、イヌイの場合、二段目が出てから4秒後に、次の攻撃に入るみたいです。二回攻撃の初段から測るとちょうど6秒後に次の攻撃が始まるため、こちらに時間が合わされてる可能性があります。
        他のキャラと違ってイヌイは二回攻撃の初撃と二撃目の感覚が長めのためこういう仕様になったのかも知れません。 -- 2020-02-28 (金) 22:07:50
      • なるほど。よくわかりました。ありがとうございました。 -- 2020-02-28 (金) 23:23:27
  • 攻撃力固定値アップについてエムシリの連撃初段で簡単に調べたところ、攻撃力n%アップ・ダウンの倍率が掛からず、ダメージn%カットの倍率が掛かり、弱点属性の倍率が掛かり、連撃ダメージには含まれないという結果でした。一助になれば幸いです。 -- 2020-03-06 (金) 13:43:27
    • 検証ありがとうございます。確認ですが、連撃時は連撃値+固定値ということでしょうか?それとも連撃にはそもそも乗らないのでしょうか? -- 2020-03-07 (土) 20:28:00
      • 後者です。最低限そのままプラスされるかなとも思ったのですが、中々厳しい仕様でした。 -- 2020-03-08 (日) 20:17:18
      • 通常攻撃のみの強化なんですね。。。
        ダメージの部分編集しておきました。ありがとうございました。 -- 2020-03-10 (火) 00:12:01
      • すみません、先程もう一度計測したところ連撃に乗っていました…更新された内容の方が正しいので、誤解されないようお願いします。 -- 2020-03-17 (火) 19:53:19
  • 義はエヴェンクルガにありだけど、どうやら、発動条件は関係なく50%以下になったとき、キャラが永続攻撃なら永続攻撃を、永続ダメカなら永続ダメカを持っているのなら上書きしてしまうらしい。つまり、高倍率の永続攻撃力なりダメカなりを持っているキャラクターと軒並み相性が悪い。50%以下トリガーを持ってる奴とは殊更に悪いわけだが。 -- 2020-03-07 (土) 16:02:55
    • ただし、全部上書く訳ではなく、カミュにエヴェ、死闘の宿世とつけて検証したところ、カミュの特性1の効果のみ消え、特性2、エヴェ、宿世の永続効果は残ったので優先順位はわからんが上書きするのは一つの特性のようだ。 -- 2020-03-07 (土) 16:14:54
      • というか、これ、他に永続攻撃UPがない場合、自分で自分の特性1を上書きしてるね。つまり特性1と合わせて14%の上昇とかはできない。味方に対する支援はともかく自身には10%あるいはLv2の15%しかどうあれ攻撃力UPは乗らないというわけだ。 -- 2020-03-07 (土) 16:33:35
      • もう一つ分かったことができた。永続火力UPを持たないクオンに鏡を装備する際に、上から宿世、エヴェと、置いた時とエヴェ、宿世と置いた時とでは上にエヴェを置いたときの方が火力がでた。つまり、永続攻撃UPは特性1、特性2、装備1、装備2の順でかかり、エヴェの上書きは最初にかかっている攻撃UPを上書くのではないかと思われる。宿世とエヴェを同時装備するならエヴェを上に必ず装備しよう。 -- 2020-03-07 (土) 16:53:45
    • 検証ありがとうございます。上書き順など文章に盛り込んでみました。 -- 2020-03-09 (月) 21:43:54
  • 効果発動タイミング「最前線にいるとき」について、以前は重複が確認されていましたが、重複しない仕様に変更されたようです。
    参考になさっていた方がいればご注意ください。 -- 2020-03-14 (土) 00:27:48
  • 「灯火の照らすもの」の特性2発動時に上書き現象が発生することを確認しました。
    義エヴェに限らず、発動に条件がある特性では上書きが発生するのかも? -- 2020-03-14 (土) 00:42:59
    • ベナウィ以外のキャラクターで戦闘開始時の攻撃UPが上書きされた、ということでしょうか? -- 2020-03-14 (土) 02:23:20
      • そういうことです、言葉足らずでした…
        アクタの士気向上やトキフサの猪突猛進、鎖巫の特性1などが上書きされました。 -- 2020-03-14 (土) 02:30:23
      • いえいえ。検証ありがとうございます!
        自分の考えですが、発動条件というよりは重複する、重複しない、の設定が上手くいっていないのではないかと。
        灯火の照らすもの効果は重複なし(=上書きされる)の設定になっているのかもしれません。
        花宵剣士武芸帳の方は重複あり(=上書きなし)のようでした。 -- 2020-03-14 (土) 02:40:50
    • ベナウィの特性1も攻撃UP永続を1つずつ上書きするのを確認しました・・・
      上書き順は50%以下効果と同じと考えられます。 -- 2020-03-14 (土) 06:51:15
  • 敵視の効果時間も記載にある順で上書きされるようです。参考: https://www.youtube.com/watch?v=TbbAhtFohck -- 2020-03-17 (火) 20:52:36
  • 例16の戦闘開始時とHP50%以下が義エヴェ鏡2枚装備時のものになっている。例18,19の戦闘開始時にウルトリィのダメカが含まれていない。例23の戦闘開始時の攻撃バフの順序の表記。以上の部分は誤記ではないかと思います。こちらの理解不足でしたら申し訳ない。 -- 2020-03-18 (水) 00:16:13
    • ご指摘ありがとうございます。おっしゃる通り、誤記でしたので修正しました。 -- 2020-03-18 (水) 00:55:53
  • 毒の仕様に関して一文追加しておきました。 -- 2020-03-29 (日) 13:53:12
  • 通常攻撃範囲と、移動について記載しました。加えて「かばう」について追記しました。 -- 2020-05-02 (土) 19:55:19
  • 不具合について組み替えました。
    運営からの周知ではよくわからないと思いますので、例とか書きました。
    HP50%以下のバグもこの一連のものの一部だと思います。 -- 2020-05-08 (金) 19:47:18
    • 続報が出たので、「修正対象と思われるもの」を削除し、「修正内容」などを追記しました。 -- 2020-05-14 (木) 01:45:33
      • ベナウィ特性2、クゥラン特性1、ヤクトワルト特性1は上書きの不具合に該当しますが、今回で修正されるか不透明なので、文章しました。修正後、要検証です。 -- 2020-05-14 (木) 08:26:02
  • 今更という感じも少ししますが、状態異常の項目だけ作りました。自分も検証していないので、編集できる方、情報提供できる方いらっしゃれば、ぜひお願いします。 -- 2020-05-11 (月) 19:28:29
  • ゲンジマルの攻撃速度アップ、どうやら3秒に1回攻撃の超早相当の模様 -- 2020-05-16 (土) 04:38:09
    • 超早まで行くとすごく強い感じしますね…!
      1つ疑問なんですが、連撃参の短縮15秒と特性2の短縮1回で効果増強するんですかね? -- 2020-05-16 (土) 07:07:42
      • 3秒の時点で攻撃後即攻撃モーション入ってるから重複しないんじゃないかな。動画コマ送りまでしてないからわからないけど -- 2020-05-16 (土) 17:01:41
      • なるほど。確認ありがとうございます! -- 2020-05-16 (土) 23:49:15
  • 小技に書いてある連撃後の再行動について検証してみた。
    どうやら、攻撃モーション中に連撃を挟むと攻撃モーションを最初からやり直す挙動をとるようだ。ダメージ発生前、連続攻撃の途中、ダメージ発生後いずれもモーション中なら連撃後、攻撃モーションを最初からやり直す。
    これを利用すると通常攻撃→モーション中に連撃→通常攻撃って感じの連携が出来る。逆にダメージ発生前のモーション中に連撃を挟むと攻撃モーションを最初からやり直すから、ロスになる。ちなみに味方の連撃ではダメで攻撃モーションをとってるキャラじゃないと巻き戻しは発生しない。 -- 2020-05-27 (水) 02:48:15
    • また、再行動のターゲッティングがちょっと特殊で最後に攻撃した相手を狙うみたい、つまり、連撃で対象を倒した場合でも、再行動で狙うのは倒した相手を狙うから虚空を攻撃することになる。
      あと、ダメージ無効、回避で攻撃が無効になった場合は攻撃モーション中に連撃しても再行動しない。おそらく、攻撃自体していない故にモーションもとってないみたいな裁定になってしまうのかも。 -- 2020-05-27 (水) 02:52:54
      • あー、これちょっと違うみたい。2-4あたりの一撃で倒せるHPのヤクトワルトだと再行動が発生しないけど、今回イベのVH3のヤクトワルトとかh5-3のアベルカムルとかならちゃんと再行動する。どういう裁定になってるんだろうか。ちなみに連続攻撃で回避後も殴れるキャラなら2-4ヤクトワルトでも再行動した。 -- 2020-05-27 (水) 02:59:55
      • 連続は初段だけでもちゃんと再行動する。
        火力高くて、攻撃速度が遅いキャラは、積極的に狙っても良いかも。ただし、相手から倒れたら、虚空を攻撃するからそれは注意。 -- 木主 2020-05-27 (水) 03:35:55
    • 検証お疲れ様です!小技の方を修正しました。文章まとめたので、齟齬があるようでしたら教えていただけると幸いです。
      また、こちらのページからは跳べるようにだけしておきます。 -- 2020-05-27 (水) 21:08:27
      • 編集ありがとうございます。
        小技というよりもう仕様かなと思ったのでこちらに書き込みました。仕様として知ってたら便利かなと思ったので。 -- 木主 2020-05-27 (水) 22:20:52
      • なるほど。確かに実用性を考えると小技というレベルではなさそうですね。こちらに書き直しました。 -- 2020-05-28 (木) 07:03:27
  • かばうについて誤っていた部分を修正しました。
    それから、提案掲示板に書いたように、このページを4つに分割することを検討しています。お砂場の方に、新しくする予定のページをつくってあります。
    内容も新たに追加してあるので、本ページに組み込むまで、必要に応じてそちらをご覧ください。
    SandBox/戦闘の仕様・不具合(改)SandBox/攻撃ダメージ関連SandBox/効果一覧・詳細SandBox/効果発動・消費タイミング -- 2020-05-28 (木) 21:29:35
  • 前進に関して、仕様変更を反映。告知に詳細は書かれていないので変わった部分は一時的に赤文字で記載しています。
    簡潔に言うと、エルルゥやシュマリが前進しない現象が改善されたということです。 -- 2020-09-17 (木) 21:46:57 New
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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Last-modified: 2020-09-17 (木) 21:51:54