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闇の遺跡
遺跡ロゴ †
遺跡パネル †
報酬 †
定時報酬 †
繰り返しミッション報酬 †
+
ミッション | 報酬 |
【ウィークリー】遺跡探索で闇の遺跡の定時報酬を10回獲得する | 探索データ×800 | |
誉の験×60 | |
ノーマルミッション報酬 †
闇の封殻 †
攻略 †
敵構成 †
Bossはタタリ=ウルゥル・サラァナ。
また、レベル10以降からは連撃参段でタタリ=コトゥア・ツァタリが召喚される。
その他の敵構成はレベルに応じて変化する。
上限解放に伴い、レベル41以上が追加された。
Bossはタタリ=ケトシィ。
連撃参段でタタリ=シュクレが召喚される。
戦術指南(レベル40以下) †
+
有利属性は光属性。
キーワードは「治癒と呪い」、「タタリ=トウカ[呪法少女]」、「気力デバフ」。
その他の要素については折りたたみにて解説する。
倒す順番はおそらくタタリ=トウカ[呪法少女]が最後になってしまうと思われる(理由は後述)。
まず「治癒と呪い」。
開幕からBossの特性により敵全体に治癒が付与される。
呪いをかけて対処するのが常套手段なのだが、敵側にも呪い対策があるので有効手になりにくい。
治癒と呪い関連の特性を表にすると次の通り。
種類 | 敵キャラクター | タイミング | 対象 | 効果量 | 時間 | |
治癒 | ウルサラ | 戦闘開始時 | 味方全体 | 25% | (永続) | |
ムツミ | ダメ無効解除時 | 自身と後方の味方 | 20% | - | (1回)(累積) |
吸収 | マホミ | 呪い付与時、または被撃時 | 味方全体 | 15% | - | (2回)(累積) |
呪い | ウルサラ | 攻撃時 | 対象 | - | 12秒 | |
トウカ | 被撃時 | 敵と味方全体 | - | 5秒 | |
呪い解除 | マホミ | 呪い付与時、または被撃時 | 味方全体 | - | - | |
死亡時 | 味方全体 | - | - | |
呪い耐性 | マホミ | 死亡時 | 味方全体 | - | (永続) | |
※数値はレベル21準拠。横スクロール低減のため略称表記。
ご覧のとおり、マホミによって呪い解除・耐性がついてしまうので敵側の治癒を封じ続けることが困難。
呪い解除封印があれば治癒を封じ続けることは可能。
ただ、呪い耐性が付与されてしまえば機能しなくなるので留意されたし。
「タタリ=トウカ[呪法少女]」。
種類 | タイミング | 対象 | 効果量 | 時間 | |
リジェネ | 戦闘開始時 | 自身 | 3% | (永続) | - |
蘇生 | 戦闘開始時 | 自身 | 44% | - | (1回) |
呪い | 被撃時 | 敵と味方全体 | - | 5秒 | |
ダメカ | 攻撃時、または呪い付与時 | 自身 | 30% | - | (1回)(累積) |
攻撃力ダウン | 被撃時 | 相手 | 96% | 5秒 | (累積) |
※数値はレベル21準拠。横スクロール低減のため略称表記。
リジェネと蘇生に、戦闘終盤では先述の治癒(永続)と呪い耐性(永続)も加わるので非常に硬い。
リジェネによる回復は呪いで防げない。
後列にいるかぎりHPはほぼ全快状態となっているだろう。
終盤は回復によるダメージ減をものともせずにトウカのHPを削りきる火力が求められる。
「気力デバフ」。
種類 | 敵キャラクター | タイミング | 対象 | 効果量 | 時間 | |
気力UP解除 | ウルサラ | 攻撃時 | 対象 | - | - | |
気力ダウン | ウルサラ | 攻撃時 | 対象 | 20% | 6秒 | (累積) |
コトツタ | 攻撃時 | 対象 | 6% | 6秒 | (累積) |
※数値はレベル21準拠。横スクロール低減のため略称表記。
表にするとダウン値はそこまででもないように見えるが、「攻撃時」「対象に」「累積」であるため見た目以上に効果が大きい。
ウルサラは連撃が全段範囲攻撃であり、コトツタも通常攻撃が範囲攻撃なので、乗算により大きなダウン効果となる。
またウルサラはこちらの気力上昇速度UPも解除してくるため、気力がとても溜まりにくい。
有効な対処方針は2通り。
1つは気力上昇速度ダウン耐性でダウン自体を弾く方法。
ただしダウンは防げてもUP解除までは防げないので、気力速度は等速に留まりがち。
もう1つは気力消費の少ないキャラまたは気力をゲージで増やせるキャラで固める方法。
+
ダメージカットはマホミ以外の全員が持ち合わせている。
ムツミが死亡時にダメカ封印耐性とダメカ解除耐性を全員に付与するため、ダメカ低下のみが有効となる。
ウルサラのダメージカットは69%(永続)(上書き)であり、攻撃ごとに再装する。
つまり土の遺跡のタタリ=アンジュやラセンドウジ(2022年)と同様である。
+
目立たないがBossの連撃初段には凍結(15秒)の効果が付随している。
旗ハク込みの制限時間(120秒)からすると影響は小さいように見えるが、実際はその制限時間の1割以上を占める。
それが2~3回続くので影響は推して知るべしである。
凍結付与されると攻撃間隔短縮も封印されてしまうので、凍結対策は是非とも欲しい。
+
ユーミュがHP減少時に2回、反射バリアを発動する。
耐久値は80,000なのですぐに割れ、割った者のHPに直接ダメージが入る。
活命や最大HP増加でHPを水増しするのが一番有効な対策だろう。
+
闇の遺跡ではずぶ濡れが不要に思えるが、実はそれが持つ攻撃間隔遅延が非常に有効。
例えば敵ムツミは被撃時にダメ無効を張り、それが剥がれるとダメカと治癒が発動する。
なのでダメ無効封印で封じておきたい所だが、その封印も攻撃時に解除してしまう。
しかも攻撃間隔=早である。
よって効率的にダメージを通したいなら、頻繁にダメ無効封印をかけつつ、攻撃間隔も遅延させるのが良い。
他の敵キャラクターも全員攻撃時に何らかの耐久を張る為、攻撃間隔を遅延させるのは理にかなっている。
遅延させる方法は他にも凍結や攻撃間隔x秒遅延が該当し、重ねがけできれば効果も増す。
気絶や縛鎖でも敵の足を止められるが、敵ユーミュの死亡時に耐性が付与されてしまうのであまり有効ではない。
戦術指南(レベル41~レベル60) †
治癒と高倍率リジェネによる耐久の高さが顕著。その他、被撃時回避・ダメージカットや攻撃時回復、蘇生など、多様な耐久要素を備えている。
加えて、被撃時に睡眠・凍結や攻撃間隔短縮封印といった比較的対策しにくい妨害や、初見殺しの開幕反射バリア、シナジーや攻撃時の豊富な攻撃力バフと追い打ち付きの強力な通常攻撃もあるため、それらにも対応した編成で挑もう。
なお、アクタ[黒の解放者]による単騎攻略は対策されていて不可能...と思われていた。
以下、赤太字の要素は正攻法において 対策必須 or 強く推奨。
+
リジェネ
高倍率リジェネ付与→解除の間に数秒があれば、それだけで大幅に回復されてしまう。
そのため、リジェネ対策する場合はリジェネ封印がより良い。
+
リジェネ解除で対応する場合
――――――――――――――――――――――――――――――
リジェネ付与から最初の回復のわずかな合間を見計らって、手動での連撃による解除を行うことになる。
解除担当のキャラの連撃はそのタイミングで打てるように前もって待機させておこう。
○ケトシィ連撃参での13%リジェネ
ケトシィ連撃参直後にリジェネ解除の連撃を打てばOK。
○ケモルルHP50%以下での30%リジェネ
HP50%以下のタイミングの厳密な判別をするには、以下のどちらかで確認を繰り返すしかない。
・戦況確認からケモルルのバフ一覧で確認
・味方のキャラアイコン(連撃発動ボタン)を長押しして、敵キャラ頭上のバフアイコンにリジェネのものがあるかを確認
見逃すと数秒でほぼ全快されてしまうので、根気強く確認をしよう。
――――――――――――――――――――――――――――――
対策なしで挑む場合、13%リジェネの31秒間は、攻撃しても全く意味がないと言っても過言ではないほどの速度で回復していく。
残り時間でも削りきれるような火力のある編成で挑もう。
開幕直後の速攻でシノノン・ツクヨミを倒す場合は、ケトシィの連撃参の前までに仕留めきれるように編成しよう。
種類 | 敵キャラクター | タイミング | 対象 | 効果量 | 時間 | |
リジェネ | ケトシィ | 連撃参 | 味方全体 | 13% | 31秒 | 累積 |
ケモルル | HP50%以下 | 自身 | 30% | 9秒 | 累積 |
+
治癒・回復
呪い+呪い解除封印でまとめて対策できる。
キウルは割りと終盤まで生き残るため、呪い耐性解除はなくても良い。
治癒解除+治癒封印でも十分な対策は可能。
この場合は回復を妨害できないので、シュクレを早めに倒せるようにするといい。
他の対策要素を考慮した上で、より編成に組み込みやすい方を選ぼう。
種類 | 敵キャラクター | タイミング | 対象 | 効果量 | 時間 | |
治癒 | キウル | 攻撃時 | 味方全体 | 33% | 永続 | 上書き |
ケトシィ | 連撃弐 | 味方全体 | 37% | 17秒 | 累積 |
回復 | ケトシィ | 攻撃時 | 味方全体 | 1% | | |
シュクレ | 攻撃時 | 味方全体 | 2% | | |
呪い解除 | キウル | 攻撃時 被撃時 | 味方全体 | | | |
呪い耐性 | 死亡時 | 味方全体 | | 永続 | |
+
ダメージカット,回避・ダメージ無効,蘇生
要はユカウラを入れればOK。
各要素としては、以下の通り。
・ダメージカット封印・ダメージカット低下
・回避封印・ダメージ無効封印
・蘇生解除 or 蘇生封印
キウルのダメージカット低下耐性はシノノン死亡時に解除されるので、まともなダメージをキウルに与えられるのはそれ以降となる。
ケモルルについてはダメージカット封印が即座に解除されるため、ケモルルは火力で押し切るしかない。
種類 | 敵キャラクター | タイミング | 対象 | 効果量 | 時間 | |
ダメージカット | ケトシィ | 7秒毎 | 自身 | 97% | 永続 | 上書き |
シュクレ | 被撃時 | 自身 | 60% | 1回 | 累積 |
キウル | 戦闘開始時 | 自身 | 96% | 永続 | |
ダメージカット低下耐性 ダメージカット解除耐性 | キウル | 戦闘開始時 | 自身 | | 永続 | |
ダメージカット | シノノン | 攻撃時 被撃時 | 自身 | 44% | 1回 | 累積 |
攻撃時 | 自身 | 44% | 1回 | 累積 |
ツクヨミ | 被撃時 | 自身 | 60% | 1回 | 累積 |
ケモルル | 攻撃時 被撃時 | 自身 | 33% | 1回 | 累積 |
被撃時 | 自身 | 50% | 1回 | 累積 |
ダメージカット封印解除 | ケモルル | 被撃時 | 自身 | | | |
回避 | キウル | 攻撃時 | 味方全体 | | 1回 | |
シノノン | 攻撃時 被撃時 | 自身 同列の味方 | | 1回 | |
ダメージ無効 | シノノン | 攻撃時 | 自身 | | 1回 | |
回避 | ツクヨミ | 被撃時 | 自身 | | 1回 | |
ダメージ無効 | ケモルル | 攻撃時 呪い付与時 | 自身 | | 2回 | |
蘇生 | ケトシィ | 連撃参 | 味方全体 | 31% | 1回 | 累積 |
ケモルル | 蘇生付与状態の 対象を攻撃時 | 自身 | 80% | 1回 | 上書き |
+
睡眠・凍結
睡眠と凍結を被撃時に付与してくるあたりがエグい。
攻撃時の攻撃力累積バフやクールタイム短縮・気力上昇速度UPなどに依存するキャラや編成では致命的な影響があるので、できれば対策しておきたい。
開幕直後の連撃でツクヨミを倒しきれる場合は対策する必要は無い。
リジェネ対策がある場合は、開幕直後でなくても早期に倒しきれればいい。
リジェネ対策が無い場合は、開幕直後に倒しきれないとリジェネで全快されて泥沼にはまるので、睡眠耐性・凍結耐性で対策しよう。
種類 | 敵キャラクター | タイミング | 対象 | 効果量 | 時間 | |
睡眠 | ツクヨミ | 被撃時 | 相手 | | 8秒 | |
凍結 | 相手 | | 8秒 | 累積 |
+
攻撃力ダウン,気力上昇速度ダウン
いつも通り攻撃力ダウン耐性は常備しておこう。
気力上昇速度については、ケトシィの連撃参直後に気力上昇速度ダウン解除だけできれば十分で、気力上昇速度ダウン耐性は任意。
種類 | 敵キャラクター | タイミング | 対象 | 効果量 | 時間 | |
攻撃力ダウン | キウル | 攻撃時 被撃時 | 相手 | 128% | 8秒 | 累積 |
ケモルル | 被撃時 | 相手 | 99% | 5秒 | 累積 |
気力上昇速度ダウン | ケトシィ | 連撃参 | 敵全体 | 80% | 15秒 | 累積 |
シュクレ | 被撃時 | 相手 | 1% | 10秒 | 累積 |
+
開幕とケトシィ連撃弐時に、こちらの致命傷となりうる反射バリアが敵全体に貼られる。
必要に応じて、最大HP上昇や活命などで全体攻撃連撃キャラが死なないようにしよう。
種類 | 敵キャラクター | タイミング | 対象 | 効果量 | 時間 | |
反射バリア | ケトシィ | 戦闘開始時 連撃弐 | 味方全体 | 139,303 | 5秒 | 累積 |
+
vs. ケモルル
ただでさえ合計83%のダメージカットと被撃時ダメージカット封印解除によって異常に硬いのに、HP80%で蘇生なんてされたら目も当てられない。
蘇生封印や攻撃対象になるキャラには蘇生が付与されないようにするなどの対策を必ず行おう。
敵キャラクター | タイミング | 種類 | 対象 | 効果量 | 時間 | |
ケモルル | 気力上昇速度UP状態の 対象を攻撃時 | 気力上昇速度UP解除 | 相手 | | | |
ダメージ無効封印解除 | 自身 | | | |
攻撃間隔短縮 | 自身 | | 20秒 | 上書き |
蘇生付与状態の 対象を攻撃時 | 蘇生解除 | 相手 | | | |
蘇生 | 自身 | 80% | 1回 | 上書き |
攻撃力UP | 自身 | 444% | 永続 | 上書き |
HP50%以下 | リジェネ | 自身 | 30% | 9秒 | 累積 |
追い打ち | 自身 | 666% | 9秒 | 累積 |
テンプレ編成 †
編成の掲載方針へ
※初めての人はまず掲載方針を一読ください。
編成は情報提供掲示板(スクショ)で随時募集。
レベル41 †
パターン1 †
【掲載日】
2023/09/11 (2023/09/13 更新)
【編成】
ウンケイ[酔雲傾盃]とアクタ[黒の解放者]を軸にしたレベル60突破例。酔ウンケイが回避盾+一発屋、黒アクタが残敵掃討。
酔ウンケイには任意の周年鏡を2枚装備。黒アクタは 英傑、星が如く+いつか、その日まで または、任意の周年鏡 or 黒貌刃旗の鼓動+秘めたる遊牙
連撃オート設定はどちらも「参・弐」、黒アクタの連撃を先頭に配置する。
【運用】
+
戦闘の流れ
――――――――――――――――――――――――――――――
○開幕~源点回帰前
① 反射バリア剥がし
② 酔ウンケイ連撃参
③ ケトシィ連撃参をやり過ごす (*1)
④ オートにして見守る (*2)
⑤ 残り20~15秒あたりで黒アクタの連撃を止める (*3)
⑥ 源点回帰へ
(*1) ケトシィ連撃参で蘇生が解除されるので、以下のどちらかになるように黒アクタのHPに応じて連撃のタイミングを手動で調整する。
・ケトシィ連撃弐までで黒アクタが死亡する
・連撃発動可能な状態でケトシィ連撃を耐えきる
(*2) 酔ウンケイが回避封印されて事故る可能性もある。決まったタイミングで死亡する場合は、連撃参のタイミング調整が必要。酔ウンケイの鏡を咲きほころぶ恋夢や天命の傀儡にして更に連撃参を短縮したり、ケトシィの連撃前を見計らって連撃参を出したり。
(*3) 敵を気絶・昏睡させずに攻撃させることで、酔ウンケイの攻撃力○%UP(3回)と追い打ちを一気に溜め込む。ケトシィの7秒毎の効果で気絶と昏睡が解除されたタイミング(残り20秒or13秒)がオススメ。
○源点回帰直後~
① 反射バリア剥がし (*4)
② 酔ウンケイの通常攻撃のダメージ判定と追い打ちのダメージ判定の間、できるだけ追い打ちの直前に黒アクタの連撃弐を挿し込む (*5)
③ 酔ウンケイの積もりに積もった追い打ちで、シノノンとケモルルが即死 (*5)
④ 酔ウンケイ連撃参
⑥ ケトシィ連撃参をやり過ごす
⑥ オートで放置
(*4) 反射バリア剥がし用の使い捨て要員を入れると黒アクタのHP調整に悩まずに済んで楽。
(*5) 黒アクタの連撃弐の直後、敵のダメージカットが99%低下したところに追い打ちが来ることで、特大の追い打ちダメージがほぼ100%通る。相手は死ぬ。黒アクタ連撃弐の発動タイミングの目安は、酔ウンケイの攻撃モーションがほぼ終わって元の姿勢に戻った瞬間。
――――――――――――――――――――――――――――――
+
【補足】
――――――――――――――――――――――――――――――
○酔ウンケイの耐久
酔ウンケイが耐久し続ける(回避し続ける)条件は以下の2つ。
・睡眠が途切れない = 8秒以内で連撃ループ
・回避封印耐性が途切れたタイミングでケトシィの連撃を受けない
酔ウンケイは連撃参の時の16秒間しか睡眠を自己付与できないところを、ツクヨミの被撃時睡眠(8秒)付与を逆利用して睡眠を維持している。
回避封印耐性も連撃参での16秒間しか継続しないため、途切れてしまうタイミングがある。この間隙にケトシィの連撃を受けると回避封印が付与されてしまい、直後に即死することになる。
○酔ウンケイの配置
酔ウンケイの通常攻撃範囲が1体+両隣なので、前列左翼に配置することで、毒(蓄積)を黒アクタに付与して連撃間隔短縮に寄与してくれるツクヨミを残しつつ、厄介なケモルルとキウルを守るシノノンを追い打ちで排除することができる。
○追い打ちの外れと当たり
シノノンとケモルルは攻撃時もダメージカットを自身に付与するので、被撃時のものと合わせて100%を超えると追い打ちダメージが全く通らず不発に終わる。逆に、100%ダメージカットされた直後は被撃時のダメージカットが新たに付与されず、ダメージカットを使い切っている状態なので、ダメージが100%通ってワンパンが可能。オートでケモルルをワンパンするには、この「当たり」を都合良く引かないといけない。
○補助要員
・源点回帰直後の反射バリア剥がしで、黒アクタが連撃壱の時点で反射ダメージで死んでしまう ⇒ 任意の攻撃連撃キャラ → 開幕反射バリア剥がしの代役
・黒アクタがケトシィを倒しきれない ⇒ 蘇生解除を行えるキャラ → ケトシィ連撃参直後に蘇生解除
○NG or 取扱い注意な補助要員
・依存ダメージ上限を付与するキャラ (黒アクタの蘇生ループが遅くなるのでNG)
・蘇生付与キャラ・鏡 (ケモルルが蘇生付与状態の敵に攻撃した場合、蘇生80%が付与されてしまうので、酔ウンケイには蘇生がつかないよう注意が必要)
――――――――――――――――――――――――――――――
パターン2 †
【掲載日】
2023/11/28
【編成】
アクタ[黒の解放者]のレベル60(疑似)単騎突破例。
黒アクタの灯幻鏡は、以下のどれか。
・英傑、星が如く+いつか、その日まで
・任意の周年鏡+秘めたる遊牙
・伝説の女海賊+濡れ渡り蒼に溶け (参と壱 でオート)
黒アクタの最大HPの目安は 120万~150万程度。(レベル60向け)
「ケモルル以外からの攻撃で安々とは死なない」+「黒アクタ連撃後はケモルルからワンパンされる」程度の最大HPに調整する。
帯電や侵蝕などである程度HPが削られている状態でケモルルの攻撃(約100万~)を受けるので、少し高めになるのはOK。
モジュールレベルに応じて、最大HPや火力が不足する場合は、
最大HP増加要員や攻撃力ダウン耐性要員を追加する。
【運用】
戦闘開始時と源点廻帰直後でのケトシィ連撃参への注意事項はパターン1と同様。
倍速では事故率が上がってしまうので、等速でオート放置する。
編成例では、開幕での敵の通常攻撃を肉壁クロウに引き受けてもらって、立ち上がりの安定性を上げている。
+
【補足】
――――――――――――――――――――――――――――――
○蘇生解除をなぜくぐり抜けられるか
ケモルルは攻撃時に蘇生を解除するが、その攻撃ダメージによって相手が死亡した場合、
蘇生解除よりも先に蘇生発動の判定が入るようで、蘇生ループが継続する。
このことを念頭に、ケモルルは被撃時特性で攻撃力バフがかなり累積するのを逆手に取って、
連撃発動後(蘇生付与状態時)は常にワンパンされていれば、ケモルルから蘇生解除されることを防ぐことができる。
○黒アクタの灯幻鏡
パターン1とは違って、蘇生直後に連撃の即時発動が非常に重要となるので、
微小なタイムラグができる 黒貌刃旗の鼓動+秘めたる遊牙 の組み合わせは非推奨。
○最大HPを盛る理由
最大HPを盛っているのは、他の敵からの攻撃で死にまくっていると、
蘇生直後に(連撃発動前に)ケモルルからワンパンされる事故が頻発してしまうから。
7秒ごとの気絶・昏睡解除のタイミングで敵が一斉に攻撃してくるので、かなり事故りやすくなっている。
○前列での囮キャラ
編成例でのクロウは、開幕直後に死んでOK。
クロウでなくても、黒アクタ以外の誰かを前列中央か前列上に置けば、
まだ攻撃力UPがさほど累積していないケモルルの最初の攻撃を黒アクタから逸らすことができる。
――――――――――――――――――――――――――――――
レベル30 †
※パターン1は上限解放後のルールに伴い削除しました
パターン2 †
【掲載日】
2023/05/26
【運用】
戦友のアクタ[黒の解放者]を軸にした突破例。
モジュール強化が十分ならレベル40突破も確認済み。
さすがに単騎では厳しく、最大HP増加と攻撃力ダウン耐性の要素を加えている。
オート設定では黒アクタとジュウニのみ連撃を使用。
女アクタとアルルゥは★4契約8止め、それでも黒アクタのHPが倍以上になる。
いつか、その日までは蘇生時に気力+2できるように2凸以上を推奨。
倍速だと事故で失敗する可能性が高いため、等速が良い。
パターン3 †
【掲載日】
2023/05/30
【運用】
雑談版で紹介されたアクタ[黒の解放者]とジュウニだけでの突破例。
ジュウニは★4契約8止め。
オート設定では二人とも連撃をフル使用、ただし発動待ち設定は無効にしておくこと。
モジュール強化が十分ならレベル40突破も確認済み。
この配置だとトウカの攻撃がジュウニに向かい、他4人の攻撃がアクタに向かう。
ジュウニはもともと攻撃時・被撃時に自身に回避付与するので耐久性が高い。
さらに血路を開け鏡で攻撃時バリア付与できるとトウカの攻撃を完全に受けきることができ、アクタの運用が安定する。
良妻とはこの事か。
同じく攻撃時バリア鏡のおかえりなさいと帝道拓く盾と矛でもレベル40突破を確認している。
強さの証明鏡は味方全体の攻撃力ダウン解除が目的なので、他の鏡でも代用は効く。
レベル21 †
パターン1 †
【運用】
手動。
初動は旗ハク→マツリ→クリュー→クーヤ→カリーティ→ムネチカの順(全て参段)。
その後、旗ハクは参段を撃てるときだけ連撃を撃ち、気力をゲージで増やしていく。
カリーティは敵マホミが倒れるまで初段止め(呪い解除封印とずぶ濡れ)。
クリューはBoss連撃直後に撃てるように調整(凍結解除)。
その他メンバーは撃てるだけ連撃を撃つ。
マツリ+帝道とクリュー+ムネチカの2軸により、全員が常時短縮状態となる。
ポイントはクリューの特性の引き方。
この中ではHIT数が最多のムネチカに帝道拓く盾と矛、クリューにようこそ秘湯郷へ!を装備することで回復させた時の特性トリガーを最も多く引ける。
上記編成ではムネチカとクーヤの位置でバフ量が最大になる。
灯篭と紅の自傷ダメージはマツリのHP依存ダメ上限で無害化できる。
パターン2 †
【運用】
手動。
初動はルゥナ参→メムル参→クーヤ弐→ハク参→サクヤ弐(ユーミュに敵視)→ムネチカ弐。
以降はハク→参、クーヤサクヤムネチカ→弐、メムルルゥナ→弐、90秒後に参。
メムルは凍結解除、ルゥナはハク用の気力確保と呪い解除時の発動を意識し調整が必要。
戦力次第で戦友は紫紺×2でもいけると思われる。
戦友以外の二枚目の鏡は空いてるので、限定鏡の代用枠に使えばよい。
パターン3 †
【運用】
移動と敵視で最初からトウカを狙うパターン。
手動で、戦友は紫紺or瞬刻or灯篭2枚の代理ハク。
初動は、クリュー弐段→アンジュ弐段→ルルティエ参段→アトゥイ初段→オシュトル参段→ハク参段。
以降は、ハクは常に参段、他はアトゥイ以外はひたすら弐段or参段を発動。
クリューはBoss連撃前は待機して凍結と気力デバフ解除を優先。
アンジュはムツミ撃破まではハク参段の直前にあわせ封印を優先。
オシュトルは二度目の参段をアトゥイの耐久と相談して発動。
実際はマホミ→ユーミュ→ムツミ→トウカの順で倒した。
アトゥイでBossへの敵視付与するとコトツタが最後の最後まで残り、クリューの攻撃力UP封印が長く通用し楽になる。
空いている鏡は敵視に影響しない鏡であれば自由枠。
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