戦闘の仕様・不具合

  • 作成完了しました。追記・修正お願いします。 -- 2020-02-10 (月) 07:04:11
    • コメントフォーム位置の修正しました -- 2020-02-10 (月) 09:32:46
    • 作成ありがとうございます。毒と火傷の仕様について追記しました。 -- 2020-02-10 (月) 15:18:25
  • ダメージ計算式やHP50%以下効果のバグについて追記。参考がこちゃこちゃしてすまない。 -- 2020-02-17 (月) 15:13:05
  • 攻撃速度について追記してみました。 -- 2020-02-24 (月) 15:47:25
    • この秒数ってどこの間隔を計ったものですか?
      もしかしたらイヌイの攻撃速度が早である可能性があるので、知っておきたいです -- 2020-02-28 (金) 00:43:27
      • 攻撃モーション終了から、攻撃モーション開始を測ったものです。
        ただ、複数のキャラで計測しましたが、全キャラでやったわけではないので、少しブレがあるのかも。 -- 2020-02-28 (金) 04:51:55
      • 回答ありがとうございます!
        イヌイが30sで2回攻撃×6回やっていたのでちょっと気になって。ちゃんと計った訳ではなかったので、調べてみようと思います。 -- 2020-02-28 (金) 06:58:00
      • 一定の時間の攻撃回数だと結構差が出るんですよ。
        同じ、超遅のカミュとスオンカスでは、カミュが攻撃を発生させるのにモーションで2、3秒かかるのに対して、スオンカスは短剣投げるだけなんでモーション開始とほぼ同時に攻撃が終わるくらいと、かなり差があります。 -- 2020-02-28 (金) 10:21:04
      • 攻撃モーションで差が出るのは理解しました。
        言葉足らずでしたが、イヌイの件は、静止時間が6秒なら、攻撃モーションの時間を加えると、30秒間の攻撃が5回以下にならないと、変ではないかなと思った次第です。 -- 2020-02-28 (金) 21:27:05
      • 測ったところ、イヌイの場合、二段目が出てから4秒後に、次の攻撃に入るみたいです。二回攻撃の初段から測るとちょうど6秒後に次の攻撃が始まるため、こちらに時間が合わされてる可能性があります。
        他のキャラと違ってイヌイは二回攻撃の初撃と二撃目の感覚が長めのためこういう仕様になったのかも知れません。 -- 2020-02-28 (金) 22:07:50
      • なるほど。よくわかりました。ありがとうございました。 -- 2020-02-28 (金) 23:23:27
  • 攻撃力固定値アップについてエムシリの連撃初段で簡単に調べたところ、攻撃力n%アップ・ダウンの倍率が掛からず、ダメージn%カットの倍率が掛かり、弱点属性の倍率が掛かり、連撃ダメージには含まれないという結果でした。一助になれば幸いです。 -- 2020-03-06 (金) 13:43:27
    • 検証ありがとうございます。確認ですが、連撃時は連撃値+固定値ということでしょうか?それとも連撃にはそもそも乗らないのでしょうか? -- 2020-03-07 (土) 20:28:00
      • 後者です。最低限そのままプラスされるかなとも思ったのですが、中々厳しい仕様でした。 -- 2020-03-08 (日) 20:17:18
      • 通常攻撃のみの強化なんですね。。。
        ダメージの部分編集しておきました。ありがとうございました。 -- 2020-03-10 (火) 00:12:01
      • すみません、先程もう一度計測したところ連撃に乗っていました…更新された内容の方が正しいので、誤解されないようお願いします。 -- 2020-03-17 (火) 19:53:19
  • 義はエヴェンクルガにありだけど、どうやら、発動条件は関係なく50%以下になったとき、キャラが永続攻撃なら永続攻撃を、永続ダメカなら永続ダメカを持っているのなら上書きしてしまうらしい。つまり、高倍率の永続攻撃力なりダメカなりを持っているキャラクターと軒並み相性が悪い。50%以下トリガーを持ってる奴とは殊更に悪いわけだが。 -- 2020-03-07 (土) 16:02:55
    • ただし、全部上書く訳ではなく、カミュにエヴェ、死闘の宿世とつけて検証したところ、カミュの特性1の効果のみ消え、特性2、エヴェ、宿世の永続効果は残ったので優先順位はわからんが上書きするのは一つの特性のようだ。 -- 2020-03-07 (土) 16:14:54
      • というか、これ、他に永続攻撃UPがない場合、自分で自分の特性1を上書きしてるね。つまり特性1と合わせて14%の上昇とかはできない。味方に対する支援はともかく自身には10%あるいはLv2の15%しかどうあれ攻撃力UPは乗らないというわけだ。 -- 2020-03-07 (土) 16:33:35
      • もう一つ分かったことができた。永続火力UPを持たないクオンに鏡を装備する際に、上から宿世、エヴェと、置いた時とエヴェ、宿世と置いた時とでは上にエヴェを置いたときの方が火力がでた。つまり、永続攻撃UPは特性1、特性2、装備1、装備2の順でかかり、エヴェの上書きは最初にかかっている攻撃UPを上書くのではないかと思われる。宿世とエヴェを同時装備するならエヴェを上に必ず装備しよう。 -- 2020-03-07 (土) 16:53:45
    • 検証ありがとうございます。上書き順など文章に盛り込んでみました。 -- 2020-03-09 (月) 21:43:54
  • 効果発動タイミング「最前線にいるとき」について、以前は重複が確認されていましたが、重複しない仕様に変更されたようです。
    参考になさっていた方がいればご注意ください。 -- 2020-03-14 (土) 00:27:48
  • 「灯火の照らすもの」の特性2発動時に上書き現象が発生することを確認しました。
    義エヴェに限らず、発動に条件がある特性では上書きが発生するのかも? -- 2020-03-14 (土) 00:42:59
    • ベナウィ以外のキャラクターで戦闘開始時の攻撃UPが上書きされた、ということでしょうか? -- 2020-03-14 (土) 02:23:20
      • そういうことです、言葉足らずでした…
        アクタの士気向上やトキフサの猪突猛進、鎖巫の特性1などが上書きされました。 -- 2020-03-14 (土) 02:30:23
      • いえいえ。検証ありがとうございます!
        自分の考えですが、発動条件というよりは重複する、重複しない、の設定が上手くいっていないのではないかと。
        灯火の照らすもの効果は重複なし(=上書きされる)の設定になっているのかもしれません。
        花宵剣士武芸帳の方は重複あり(=上書きなし)のようでした。 -- 2020-03-14 (土) 02:40:50
    • ベナウィの特性1も攻撃UP永続を1つずつ上書きするのを確認しました・・・
      上書き順は50%以下効果と同じと考えられます。 -- 2020-03-14 (土) 06:51:15
  • 敵視の効果時間も記載にある順で上書きされるようです。参考: https://www.youtube.com/watch?v=TbbAhtFohck -- 2020-03-17 (火) 20:52:36
  • 例16の戦闘開始時とHP50%以下が義エヴェ鏡2枚装備時のものになっている。例18,19の戦闘開始時にウルトリィのダメカが含まれていない。例23の戦闘開始時の攻撃バフの順序の表記。以上の部分は誤記ではないかと思います。こちらの理解不足でしたら申し訳ない。 -- 2020-03-18 (水) 00:16:13
    • ご指摘ありがとうございます。おっしゃる通り、誤記でしたので修正しました。 -- 2020-03-18 (水) 00:55:53
  • 毒の仕様に関して一文追加しておきました。 -- 2020-03-29 (日) 13:53:12
  • 通常攻撃範囲と、移動について記載しました。加えて「かばう」について追記しました。 -- 2020-05-02 (土) 19:55:19
  • 不具合について組み替えました。
    運営からの周知ではよくわからないと思いますので、例とか書きました。
    HP50%以下のバグもこの一連のものの一部だと思います。 -- 2020-05-08 (金) 19:47:18
    • 続報が出たので、「修正対象と思われるもの」を削除し、「修正内容」などを追記しました。 -- 2020-05-14 (木) 01:45:33
      • ベナウィ特性2、クゥラン特性1、ヤクトワルト特性1は上書きの不具合に該当しますが、今回で修正されるか不透明なので、文章しました。修正後、要検証です。 -- 2020-05-14 (木) 08:26:02
  • 今更という感じも少ししますが、状態異常の項目だけ作りました。自分も検証していないので、編集できる方、情報提供できる方いらっしゃれば、ぜひお願いします。 -- 2020-05-11 (月) 19:28:29
  • ゲンジマルの攻撃速度アップ、どうやら3秒に1回攻撃の超早相当の模様 -- 2020-05-16 (土) 04:38:09
    • 超早まで行くとすごく強い感じしますね…!
      1つ疑問なんですが、連撃参の短縮15秒と特性2の短縮1回で効果増強するんですかね? -- 2020-05-16 (土) 07:07:42
      • 3秒の時点で攻撃後即攻撃モーション入ってるから重複しないんじゃないかな。動画コマ送りまでしてないからわからないけど -- 2020-05-16 (土) 17:01:41
      • なるほど。確認ありがとうございます! -- 2020-05-16 (土) 23:49:15
  • 小技に書いてある連撃後の再行動について検証してみた。
    どうやら、攻撃モーション中に連撃を挟むと攻撃モーションを最初からやり直す挙動をとるようだ。ダメージ発生前、連続攻撃の途中、ダメージ発生後いずれもモーション中なら連撃後、攻撃モーションを最初からやり直す。
    これを利用すると通常攻撃→モーション中に連撃→通常攻撃って感じの連携が出来る。逆にダメージ発生前のモーション中に連撃を挟むと攻撃モーションを最初からやり直すから、ロスになる。ちなみに味方の連撃ではダメで攻撃モーションをとってるキャラじゃないと巻き戻しは発生しない。 -- 2020-05-27 (水) 02:48:15
    • また、再行動のターゲッティングがちょっと特殊で最後に攻撃した相手を狙うみたい、つまり、連撃で対象を倒した場合でも、再行動で狙うのは倒した相手を狙うから虚空を攻撃することになる。
      あと、ダメージ無効、回避で攻撃が無効になった場合は攻撃モーション中に連撃しても再行動しない。おそらく、攻撃自体していない故にモーションもとってないみたいな裁定になってしまうのかも。 -- 2020-05-27 (水) 02:52:54
      • あー、これちょっと違うみたい。2-4あたりの一撃で倒せるHPのヤクトワルトだと再行動が発生しないけど、今回イベのVH3のヤクトワルトとかh5-3のアベルカムルとかならちゃんと再行動する。どういう裁定になってるんだろうか。ちなみに連続攻撃で回避後も殴れるキャラなら2-4ヤクトワルトでも再行動した。 -- 2020-05-27 (水) 02:59:55
      • 連続は初段だけでもちゃんと再行動する。
        火力高くて、攻撃速度が遅いキャラは、積極的に狙っても良いかも。ただし、相手から倒れたら、虚空を攻撃するからそれは注意。 -- 木主 2020-05-27 (水) 03:35:55
    • 検証お疲れ様です!小技の方を修正しました。文章まとめたので、齟齬があるようでしたら教えていただけると幸いです。
      また、こちらのページからは跳べるようにだけしておきます。 -- 2020-05-27 (水) 21:08:27
      • 編集ありがとうございます。
        小技というよりもう仕様かなと思ったのでこちらに書き込みました。仕様として知ってたら便利かなと思ったので。 -- 木主 2020-05-27 (水) 22:20:52
      • なるほど。確かに実用性を考えると小技というレベルではなさそうですね。こちらに書き直しました。 -- 2020-05-28 (木) 07:03:27
  • かばうについて誤っていた部分を修正しました。
    それから、提案掲示板に書いたように、このページを4つに分割することを検討しています。お砂場の方に、新しくする予定のページをつくってあります。
    内容も新たに追加してあるので、本ページに組み込むまで、必要に応じてそちらをご覧ください。
    SandBox/戦闘の仕様・不具合(改)SandBox/攻撃ダメージ関連SandBox/効果一覧・詳細SandBox/効果発動・消費タイミング -- 2020-05-28 (木) 21:29:35

TOPに戻る


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2020-05-28 (木) 21:29:36