攻撃ダメージ Edit Edit

本ゲームには防御力や乱数が存在しない。
そのため、ダメージカットを持たない相手に対して、かつ属性による補正が無い場合は、攻撃力=ダメージとなる。

  • ポイント
  1. 攻撃力UP○%は、キャラクターの攻撃力と鏡の攻撃力の合計値に対してかかる
  2. 連撃のダメージは攻撃力UPした後の攻撃力の□%の値
  3. 相手の属性に対して有利なとき、与えるダメージが1.5倍、受けるダメージが0.5倍になる。
  4. ダメージカットは最後に処理される。

攻撃ダメージ計算式 Edit Edit

  • 以下の式の「倍率」はすべて%から小数に変換したものを使う。
    例 60%→0.60
  • 正確な値を計算したい場合は[]の箇所で小数点以下を切り捨てる。
  1. 戦闘準備時の攻撃力( A とする)
    A = [キャラクターの攻撃力 ×(1.00+特効倍率)]+ [灯幻鏡の攻撃力 ×(1.00+特効倍率)]+ [灯幻鏡の攻撃力 ×(1.00+特効倍率)]
    ※特効倍率…特上/強特効:0.5 弱特効:0.2 特効なし:0
  2. 戦闘中の攻撃力( B とする)
    B = [ A ×(1+攻撃力上昇倍率の和-攻撃力減少倍率の和)+(攻撃力上昇固定値の和)]
  3. 連撃ダメージ( C とする)
    C = [ B ×(連撃倍率)]
    ※通常攻撃の場合は1.00で計算
  4. 実際のダメージ( D とする)
    D = [[[ C ×(畏縮効果倍率)]×(属性倍率+会心超過倍率)]×(1.00-ダメージカット倍率の和)]
    ※畏縮効果倍率について、畏縮効果なし1.0、畏縮が付与された相手への攻撃1.3、相手からの攻撃0.5
    +

    詳細

    ※属性倍率は通常時が1.0、有利な敵への攻撃が1.5、有利な敵からの攻撃が0.5
    ※会心超過倍率は有利属性の敵へ与えるダメージにのみ影響する。被ダメージには影響しない。
    ※ダメージカット低下については別項目を参照。

散華神鏡効果について(調伏戦) Edit Edit

  • 攻撃パラメータ〇上昇
    A式のキャラクター攻撃力に直接加算される。
    加算後の数値に特効倍率が乗る。

攻撃力と回復力 Edit Edit

  • 回復力は、味方キャラで「エルルゥ」、キウル[弓護衆]アクタ[黒仮面の女侠]カルラ[妖酊酔宴]ユズハ[優しき薫り]が持つパラメータであり、攻撃力の代わりに存在するものである。
  • 攻撃力UP・ダウン効果は攻撃力のみに適用され、回復力UP効果は回復力にのみ適用される。
    • 連撃で回復を持つキャラクターも存在するが、上記キャラ以外は「回復力」を持たないため、回復力UP効果が適用されない。
  • 灯幻鏡のパラメータはすべて「攻撃」表記だが、そのまま装備したキャラの回復力に変換される。

攻撃力UP・DOWN Edit Edit

  • 永続、○回、○秒の3種類が存在する。
  • 他の攻撃UP効果に対して加算または減算される。

例1
戦闘開始時、自身に攻撃力20%UP(永続)を付与
戦闘開始時、自身に攻撃力10%UP(永続)を付与
(敵)戦闘開始時、敵全体に攻撃力25%ダウン(永続)を付与
→20+10-25=5%UP

例2
戦闘開始時、自身に攻撃力20%UP(永続)を付与
攻撃時、攻撃力7%UP(1回)(累積)を付与
自身の回避状態解除時、攻撃力15%UP(3秒)(累積)を付与
(それぞれ1回ずつ付与されたとする)
→20+7+15=42%UP
※「累積」「累積なし」については発動タイミングのページで解説。

例3
戦闘開始時、自身に攻撃力20%UP(永続)を付与
連撃弐段発動時、自身に攻撃力350UP(永続)(累積)を付与
→20%UP+350

なお、攻撃力ダウンのデバフは、相手の攻撃力アップの割合が高くなる程効果が薄くなる。

攻撃ダウン50%状態の敵の通常攻撃を受けた場合。
敵の攻撃力アップ特性が0%の時、被ダメージ50%ダウン
敵の攻撃力アップ特性が100%の時、被ダメージが25%ダウン
敵の攻撃力アップ特性が200%の時、被ダメージが16.6%ダウン
敵の攻撃力アップ特性が300%の時、被ダメージが12.5%ダウン

となり、敵の攻撃力アップの割合が高い程被ダメージの軽減率が下がる事がわかる。
連撃を受ける時は反対に、計算式の関係上連撃倍率が高い程攻撃力ダウンによる被ダメージの軽減率が上がっていく。

攻撃力UP封印 Edit Edit

効果期間中、攻撃力UPのバフが付与されなくなる。
攻撃力UP封印状態の敵に攻撃力UP封印を付与すると、最も効果時間が長いものが優先される。
既に掛かっている攻撃力UPは解除されない。

ダメージカット Edit Edit

利点重複時の加算処理により高いダメージカット率を得やすい。
バリア・かばう状態での被ダメを抑えることができる。
相手が攻撃力UP(○回)(累積)を持っていても、累積された攻撃力UPを消費させることができる。一例
対策と弱点毒・火傷・帯電・自傷・反動ダメージは通る。
低下・解除・封印により、長期戦になる程ダメージカット率が低下しやすい。
+

仕様

ダメージカット低下 Edit Edit

利点発動条件が多いダメージカットに強い。
乗算処理のため対象のダメージカット率が高いほど効果が高くなる。
対策と弱点乗算処理のため対象のダメージカット率が下がるほど効果は低くなり、完全に解除出来ない

ダメージカット低下が重複した場合、その効果は乗算される。
ダメージカット低下効果は発動した対象に既に付与されているダメージカットのみを参照し、
ダメージカット低下を受けた後、別途ダメージカット効果が発動すると低下した値に加算処理される。
累積なしのダメージカットに対して特に有用。

+

仕様

ダメージカット解除 Edit Edit

利点発動条件が1回のものに強い。ダメージカット封印が通る相手でダメージカット率が高い場合に有効。
対策と弱点発動頻度が多いダメージカットは封印を併用しなければ再度発動する。

対象のダメージカットをすべて解除する。解除後、特性が発動すれば新たに付与される。
「戦闘開始時」や回復しない敵の「HP○%以下」で付与される永続効果に対して特に有効。
累積なしのダメージカットは、解除状態では再度発動する。
この場合は、再度付与される前に倒すか、ダメージカット低下を選択したい。

ダメージカット封印 Edit Edit

効果期間中、ダメージカットのバフが付与されなくなる。既に掛かっているダメージカットは解除されない。

攻撃力UP、ダメージカット、回復力UP、回復効果一覧 Edit Edit

補足 Edit Edit

攻撃ダメージに対する処理の優先度 Edit Edit

  1. 回避とダメージ無効
  2. 攻撃力UP・ダウン、ダメージカット
  3. バリア
  4. かばう

※回避、ダメージ無効、バリア、かばう、については効果一覧・詳細ページを参照。

攻撃ダメージ以外のダメージ Edit Edit

  • HP依存ダメージ
    受けるキャラクターの最大HPもしくは現在HPを参照したダメージの総称である。
    攻撃ダメージが条件の効果(回避、ダメージ無効、かばう、帯電などの効果)は、HP依存ダメージでは起動しない。
    • 毒ダメージ
    • 火傷ダメージ
    • 帯電ダメージ
    • 自傷ダメージ
      ミナギの連撃初段
    • 反動ダメージ
      アンジュの連撃参段、フギトの連撃参段など
    • 最大HPの○%ダメージ

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 特上/強特効の効果、イベントステージでの攻撃力アップ(大)の具体的な数値をわかる方いましたら教えていただけるとありがたいです。
    数値を知らなくても特上キャラ/鏡をお持ちなら 補正後の[x]÷補正前の[x] ※x:HP/攻撃力 で計算できます。
    お手数をおかけしますがよろしくお願いします。 -- [ctXuAqAQKbQ] 2021-05-30 (日) 09:35:14
    • と、思ったら既に追記済みでした、、、ちゃんと確認せずにコメントしてしまって申し訳ないです。追記してくださった方、ありがとうございました。 -- [ctXuAqAQKbQ] 2021-05-30 (日) 09:39:55
  • 攻撃ダメージの計算式を考慮すると、遺跡のモジュールは「戦闘開始時の攻撃力」を数%上げるより「会心超過」を数%上げたほうがダメージ出るってことで合ってるよね? -- [7qipWs22O6k] 2021-12-14 (火) 17:28:40
    • 属性が優位の時はそうだね。 -- [nUerF1LYnbI] 2021-12-14 (火) 17:37:18
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Last-modified: 2022-01-15 (土) 22:40:21