戦闘の仕様・不具合

戦闘の仕様 Edit Edit

  • 戦闘はセミオートで、通常攻撃は自動で行ってくれる。
  • 戦闘時間はすべてのステージで90秒
  • プレイヤーが戦闘中に操作できるのは、必殺連撃を撃つタイミングのみである。
  • 相手の有利な属性のキャラクターを使うことで与えるダメージが増加し、受けるダメージは減少する。
  • 戦闘にはそれぞれのステージの応じて、一定数の「活力」を消費する必要がある。
  • 敗北や撤退時には固定で活力を2消費する。(活力半減中は消費1)

属性 Edit Edit

本作において、戦闘準備画面で、敵のアイコンに属性が表示される。
これは、敵の弱点属性であり、その属性のキャラクターが攻撃したときは与ダメージに1.5倍の補正がかかり、敵からの被ダメージは0.5倍の補正がかかる。
属性倍率に対するデバフは存在しないため非常に重要。
計算式は攻撃ダメージ関連を参照。

攻撃速度 Edit Edit

キャラクターの通常攻撃は「攻撃モーション」→「攻撃間隔」を1サイクルとして繰り返す。
前者は動き出しから停止するまでのモーションである。
後者は、攻撃モーション後に静止している間のことである。
この1サイクルに要する時間の差異を表したものが「攻撃速度」である。

表の秒数はダメージを与えてから次のダメージを与えるまでの大まかな時間であり、実際の秒数は各キャラクターによって微妙に異なる。

攻撃速度サイクルキャラクター
超早3秒ノスリ オウギ ヌワンギ カムチャタール オボロ アルルゥ クロマ
4秒アクタ[黒仮面の女侠] クオン クオン[術師見習い] エルルゥ エルルゥ[熱砂の守人] ムツミ ルルティエ[海鳥の調べ] ムネチカ[星盾の麗人] アルルゥ[さんたさん] トウカ ヒエン アズエル[聖夜の立役者] クロマ[しんしん甘雪] ルゥナ
ジュウニ
6秒アクタ ミナギ ミナギ[真夏の射手] クゥラン スズリ[導きの雪洞] ディー クオン[波誘う扇] カルラ カルラ[妖酊酔宴] ウルトリィ ベナウィ ウコン ルルティエ ノスリ[緋炎旋脚]
オウギ[烈華豪蹴] シス クロウ キウル キウル[弓護衆] シチーリヤ イタク デリホウライ ナトリイトリ エムシリ マホミ オシュトル ネコネ ネコネ[式鬼使い]
ネコネ[千変玉すだれ] アトゥイ フミルィル トウカ[呪法少女] イヌイ イヌイ[流々楽歌] ユズハ ユズハ[護剣の舞] フギト ドリィ・グラァ ミト ミト[碧の光天] ハク リズエル[聖夜の主催者]
エディフェル[聖夜の御使い] ユニシア トゥスクル アマテラス マグネシグネ リンネ ハクオロ
8秒ウルゥル・サラァナ ウルゥル・サラァナ[月影の妖刀] ヤクトワルト シス[演芸師] マロロ トキフサ テオロ ゲンジマル ムネチカ ミカヅチ アンジュ アンジュ[茶屋の看板娘] ココポ[晴れ着] マツリ
ユーミュ コトゥア・ツァタリ ディコトマ カリーティ サナチタ サヨリ
超遅10秒クゥラン[墨彩雅流] スズリ ヴライ スオンカス カミュ ユラン モズヌ ウンケイ リネット[聖夜の音色] ユズハ[優しき薫り]

攻撃間隔短縮 Edit Edit

  • 効果対象は攻撃間隔短縮付与一覧を参照。
  • 攻撃モーション終了後から次の攻撃モーション開始までの時間を短縮する。
  • 攻撃間隔短縮は複数付与できず、回数または秒数の長いもので上書きされる。
  • もとの攻撃速度によらずモーション間がほぼノータイムになるため、攻撃速度が遅く、攻撃モーション自体が早いキャラクターほど恩恵が大きい。
    (以下ヘルプより)
    ・攻撃間隔の短縮効果発動中は、通常攻撃を行ってから、次の通常攻撃が行われるまでの時間が短縮されます。
    ・攻撃中のキャラクターへ攻撃間隔の短縮効果が付与された場合、攻撃が終了したタイミングから効果が発生します。
    ※必殺連撃のクールタイムは、攻撃間隔の短縮効果の影響を受けません。

攻撃回数について Edit Edit

攻撃範囲と攻撃優先順 Edit Edit

  • 通常攻撃(回復)の範囲は近接タイプか遠隔タイプかに依存する。
  • 範囲のうち、優先順位の高い敵1体を攻撃する。
    範囲と優先順は以下である。○もしくは●が自キャラの位置。
    なお、必殺連撃の範囲はキャラクターの詳細に記載されているようにキャラクター依存である。
    タイプ通常攻撃(回復)範囲攻撃(回復)優先順備考
    近接□□□□□
    □□■□□
    □○■□□
    □□■□□
    □□□□□
    □□□□□
    □□3□□
    □○1□□
    □□2□□
    □□□□□
    キャラクターから見て正面、右、左の優先順。
    敵もキャラクターから見て正面、右、左。
    近接(アトゥイ)□□□□□
    □□■■□
    □○■■□
    □□■■□
    □□□□□
    □□□□□
    □□36□
    □○14□
    □□25□
    □□□□□
    キャラクターから見て正面、右、左の優先順。
    後列より前列を優先する。
    敵もキャラクターから見て正面、右、左、かつ前列優先。
    遠隔
    遠近両用
    □□■■□
    □□■■□
    □○■■□
    □□■■□
    □□■■□
    □□510□
    □□49□
    □○16□
    □□27□
    □□38□
    キャラクターから見て正面、右、左の優先順。
    後列より前列を優先する。
    敵もキャラクターから見て正面、右、左、かつ前列優先。
    遠隔(コトゥア・ツァタリ)□□■■□
    □□■■□
    □○■■□
    □□■■□
    □□■■□
    □□510□
    □□49□
    □○16□
    □□27□
    □□38□
    キャラクターから見て正面、右、左の優先順。
    後列より前列を優先する。
    敵もキャラクターから見て正面、右、左、かつ前列優先。
    攻撃対象への攻撃時、その左右の敵キャラクターにも
    同時に攻撃を行う。
    遠隔(回復)■■■□□
    ■■■□□
    ■●■□□
    ■■■□□
    ■■■□□
    2021/3/23(火)のVer.2.4.0アップデートにより仕様変更。
    回復モーション開始時、残りHP量HP割合が少ないキャラクター
    から優先して回復。(自身の優先度は最後)
    バリア等により範囲内のキャラクターのHPが減っていない場合、
    回復行動を行わず待機する。
    2021/2/25(木)のVer.2.3.0アップデートにより仕様変更。
    自身の回復範囲に後列が追加。
+

仕様変更前

  • その他の特殊な通常攻撃(回復)
    タイプ通常攻撃(回復)範囲攻撃(回復)優先順備考
    自身(回復)□□□□□
    □□□□□
    □●□□□
    □□□□□
    □□□□□
    回復モーション開始時、自身を回復。
    自身のHPが減っていない場合も回復行動を行う。
  • 注意1:前列の端にいる近接キャラから反対端へは範囲外のため、通常攻撃できない。
  • 注意2:相手の後列のキャラクターに通常攻撃できるのは、基本的には相手の前列のキャラクターがいないときだけである。連撃や敵視の付与の仕方によって攻撃可能な場合もある。

敵視 Edit Edit

※ここでは概要のみ触れる。詳しい仕様・運用は敵視を参照。
味方に敵視を付与されたキャラクターがいない場合、敵は、前述の攻撃優先順で攻撃をしてくる。
味方に敵視を付与することで、敵のキャラクターは敵視を付与した味方キャラクターを最優先で攻撃するようになる。
このとき、敵視を持つキャラクターが攻撃範囲に入っていない場合は攻撃できない。
敵の敵視に関しても同様である。

No.通常備考敵視付与備考
味方味方
1AADA、Dは味方Aに攻撃
B、Eは味方Bに攻撃
C、Fは味方Cに攻撃
AAD味方Aに敵視付与
A、B、D、E、Fは味方Aに攻撃
Cのみ味方Cに攻撃
BBEBBE
CCFCCF
  • 同一キャラに敵視を複数付与すると、最も効果時間が長いものが優先される。
  • 永続効果の場合、「敵視解除」効果のみで解除できる。
  • 複数のキャラクターに敵視をつける場合、攻撃する側の攻撃優先順に従って攻撃を受ける。

平行移動・前進・特性効果「移動」 Edit Edit

  • 攻撃(回復)モーション終了後、
  1. 攻撃(回復)対象がいる場合は、自動で攻撃(回復)を継続する。(平行移動も前進もしない)
  2. 攻撃(回復)対象がいない場合で、
    1. 平行移動もしくは前進可能な場合、どちらかを行う。
    2. 平行移動もしくは前進が不可能な場合、待機する。
      ※平行移動と前進については後述。非公式な用語である。

平行移動 Edit Edit

近接キャラが前列内で移動を行うことを、ここでは平行移動と呼ぶことにする。
※遠隔キャラは攻撃範囲が広いため、この動作は起きない。


  • ●:味方の近接キャラ
    ○:味方の近接キャラ
    △:敵の近接キャラor遠隔キャラ
    No.平行移動前平行移動後備考
    味方味方
    1●が前列1から前列3へ平行移動する。
    2●が前列3から前列1へ平行移動する。
    3●が前列1から前列2へ平行移動する。
    △が近接キャラの場合、敵が平行移動することがある。
    (攻撃モーション終了の早い方が先に動く)
    4●が前列3から前列2へ平行移動する。
    △が近接キャラの場合、敵が平行移動することがある。
    (攻撃モーション終了の早い方が先に動く)

※●が特性効果「移動」で移動してきた遠隔キャラの場合、攻撃範囲に敵がいることになるので、平行移動しない

前進 Edit Edit

敵の前列を全て倒した後、キャラクターが敵の後列キャラクターの方に詰め寄ることを、ここでは前進と呼ぶことにする。
(味方前列が全て倒されたあとも敵が同様の動作をする。)

注意すべき事は、前進は、攻撃(回復)範囲に対象となるキャラクターがいないときに起こる、ということである。

2020/8/30(日)のVer.1.9.0アップデートにより仕様が変更になった。
これにより、攻撃・回復対象の有無によらず、すべてのキャラクターが前進するようになった。

  • 通常
    No.味方備考
    1▲が倒されたとする。
    ○:攻撃モーション終了後、前進する。
    □:攻撃モーション終了後、前進する。
      ただし、自身の前のキャラクターが動いていないと前進できないので、待機する。
      その場合、前のキャラクターと同じタイミングで前進する。
    ●:敵消滅後に前進する。
    2▲が倒されたとする。
    ●:敵消滅後に前進する。
    □:攻撃モーション終了後、前進する。
      ただし、●が動いていないと前進できず、待機する。
      その場合、●と同じタイミングで前進する。
    3▲が倒されたとする。
    ●:敵消滅後に前進する。
    ○:攻撃モーション終了後、前進する。
    □:攻撃モーションの後、前進する。
      ただし、●か○が動いていないと前進できず、待機する。
      その場合、●か○と同じタイミングで前進する。

※攻撃タイミングによってどこから先に前進するか変わる。基本は気にする必要はない。
※前進している最中のキャラクターへの連撃は、前進始める前の配置として判定される。
※2,3は「最前線にいるとき」効果を考えるのに重要で、遠隔キャラが特性効果「移動」なしで前列に出ることはない、ということである。

  • 特性効果「移動」を使用したキャラクター(■)がいる場合
    仕様変更後
    ▲消滅前▲消滅後解説
    味方味方
    ▲を倒した後、■は前進し、前列を維持する。
+

仕様変更前

  • 腰の重いエルルゥ(■)
    仕様変更によりエルルゥが移動しない現象は無くなった。
+

仕様変更前

  • 味方が後列のみの場合
    仕様変更後
    ▲消滅前▲消滅後解説
    味方味方
    味方が敵側に詰め寄る。
+

仕様変更前

特性効果「移動」 Edit Edit

  • 効果対象は移動付与一覧を参照。
    (以下ヘルプより)
    ・後列に配置されているキャラクターが効果を持っている場合、自身の正面に同じ部隊のキャラクターがいない場合に前列へと移動します。
    ・自身の正面に同じ部隊のキャラクターがいる場合は移動の効果は発生しません。
    ・連撃中に移動の効果の発生条件を満たすと、連撃を全て終了するか、キャンセルして戦闘画面に戻ったときに移動の効果が発生します。
    ※移動は最前線を超えて発生しません。
  • 移動を使うメリットは主に以下の点。
  1. クオン[術師見習い]」「ノスリ」のもつ最前線効果を発動させる
  2. 攻撃時、隣接する味方に~効果を利用する
  3. より多くの敵を連撃範囲に入れる
  4. ネコネ」など耐久力を持つキャラを壁として利用する

特性効果「空いているマスへ移動」 Edit Edit

  • 効果対象は空いているマスへ移動付与一覧を参照。
    (以下ヘルプより)
    ・効果が発動すると「空いているマス」へ移動を行います。
    ※「空いているマス」とは、同じ部隊のキャラクターが配置されていないマスを指します。
    ※キャラクターが配置されていないマスのうち、効果を発動したキャラクターの通常攻撃が行える範囲に敵がいない場合は、
     「空いているマス」の対象外となります。
    ・必殺連撃中に「空いているマスへ移動」の効果の発動条件を満たすと、必殺連撃を全て終了するか、キャンセルして戦闘画面に戻ったときに効果が発動します。
    ・効果発動時に移動可能なマスが複数存在する場合、以下の条件を優先し移動します。
    1.自身のいる列と異なる列
    2.自身のいるマスに近いマス
    ※効果を発動したキャラクター以外に同じ部隊の前列にキャラクターがいない場合、後列のマスへ移動は行いません。
    ※「空いているマスへ移動」の効果は最前線を超えて発動しません。
    ※効果発動時に「空いているマス」がない場合、移動は行われません。
    ※同一のキャラクターが特性による「移動」の効果と「空いているマスへ移動」の効果を同時に発動した場合、
     「空いているマスへ移動」効果のみが適用されます。
    ※通常移動中に「空いているマスへ移動」の効果が発動した場合、
     通常移動が終了した後に、効果が発動します。

効果範囲 Edit Edit

効果の範囲については次の通り。
分かりにくいのは『自身』と表記されている場合。
このはandの意味合いであり自身を効果範囲に含むことを意味する。
逆に言うとこれ以外の表記では自身を含まない(『自身に』や『自身の』など)。
次の表では基本的に『自身の』を枕詞として記述する。

説明範囲
正面□□□□□
□□□□□
□○■□□
□□□□□
□□□□□
後方□□□□□
□□□□□
■○□□□
□□□□□
□□□□□
前後□□□□□
□□□□□
■○■□□
□□□□□
□□□□□
両隣□□□□□
□■□□□
□○□□□
□■□□□
□□□□□
隣接□□□□□
□■□□□
■○■□□
□■□□□
□□□□□
斜め前□□□□□
□□■□□
□○□□□
□□■□□
□□□□□
周囲□□□□□
■■■□□
■○■□□
■■■□□
□□□□□
前の列□□■□□
□□■□□
□○■□□
□□■□□
□□■□□
同列□■□□□
□■□□□
□○□□□
□■□□□
□■□□□
後方の列■□□□□
■□□□□
■○□□□
■□□□□
■□□□□
正面方向1列□□□□□
□□□□□
□○■■■
□□□□□
□□□□□
味方全体■■■□□
■■■□□
■●■□□
■■■□□
■■■□□

なお『味方一体につき』という表現は『その範囲内の味方一人一人につき』という意味なので、厳密には範囲では無い。

必殺連撃 Edit Edit

  • 「気力」(別項参照)を消費して、キャラクター特有の攻撃や特殊効果を与える技。
    単に「連撃」と呼ばれることが多い。
  • 各キャラクター毎に、初段、弐段、参段が存在する。
    連撃参段は契約幽結する(契約Lv5にする)ことで開放される。
  • それぞれの段ごとに消費気力が設定されており、「編成」画面、「戦闘準備」画面から確認できる。当wikiでは各キャラクターのページに記載している。
  • 連撃には範囲が各キャラクターの各段ごとに設定されている。各キャラクターページを参照。
    これは、「攻撃が届く範囲」であって、「攻撃する範囲」ではない。
    そのため、テキストに「範囲内の敵1体」と書いてあれば、範囲内の1体のみを攻撃する。
    • 範囲内に敵がいない場合は、該当する段が発動できない。
  • 各段にはクールタイム(後述)が存在しており、クールタイム中は連撃を発動することができない。
  • 通常の敵は連撃を使用せず、戦闘準備画面で「Boss」と表示されている敵のみ連撃を使用する。Bossについては別項参照。
  • 通常攻撃直後に連撃を使用することで、再攻撃が可能。

連撃後の再攻撃 Edit Edit

通常攻撃を行ったタイミングで連撃を行うと、連撃後にキャラクターが再度攻撃し直すことがある。(モーションキャンセル、連撃キャンセルと呼ばれている)
ダメージ発生前、連続攻撃の途中、ダメージ発生後いずれもモーション中なら連撃後、攻撃モーションを最初からやり直す。

  • これを利用すると通常攻撃→モーション中に連撃→通常攻撃、と連携が出来る。
  • 逆にダメージ発生前のモーション中に連撃を挟むと攻撃モーションを最初からやり直すため、ロスになる。

火力が高く、攻撃速度が遅いキャラは、積極的に狙っても良いだろう。

注意点

  • 攻撃モーションをとってるキャラの連撃で発生。味方の他キャラの連撃では発生しない。
  • 最後に攻撃した相手を狙うようであり、連撃で対象を倒した場合、虚空を攻撃することになる。
  • ダメージ無効、回避で攻撃が無効になった場合は攻撃モーション中に連撃しても再行動しない場合がある。

クールタイム Edit Edit

  • 各段のクールタイムは現在のところ、一部キャラを除き、初段15秒、弐段15秒、参段90秒である。
  • 戦闘時間が90秒までであることから、特定のキャラの効果発動を除き、連撃参段は1回しか撃てない。

必殺連撃のクールタイム短縮 Edit Edit

  • 効果対象はクールタイム短縮付与一覧を参照。
  • クールタイムを短縮し、連撃の再使用までの時間を短くすることができる。
  • 使用可能な連撃に、クールタイム短縮は適応されない。
     例
     「わが道しるべとなりて」により連撃参段のクールタイムを短縮するためには、参段発動後に連撃弐段を発動する必要がある。
     例えば、1回目の連撃弐段発動時は、まだ一回も連撃参段を発動していないのでクールタイムが発生しておらず参段のクールタイムは短縮されない。
    そのため、連撃弐段以下のクールタイムのみが短縮される(CT短縮25%の場合、壱段目:15*(1.00-0.25)=11.25、弐段目:15*(1.00-0.25)=11.25、三段目:90)。
     1回目の連撃で参段まで撃った後、2回目の連撃弐段発動時は、参段以下のクールタイムが短縮される(簡単のため1回目の連撃発動時から12秒経過時に2回目の連撃発動とする)。
    (CT短縮25%の場合、壱段目:15*(1.00-0.25)=11.25、弐段目:15*(1.00-0.25)=11.25、三段目:(90-12)*(1.00-0.25)=81)。
  • クールタイム短縮の効果は乗算される。
     例
     連撃弐のクールタイムは15秒
     「わが道しるべとなりて」×2枚…連撃弐段発動時、自身の必殺連撃のクールタイムを25%短縮を付与
     15*(1.00-0.25)*(1.00-0.25)=8.4375
     連撃弐段の再発動時間は約9秒

 (以下ヘルプより)
 ・効果が発生すると、必殺連撃の各段に発生する、再使用可能となるまでの時間「必殺連撃のクールタイム」が短縮されます。
 ・必殺連撃中に効果の発生条件を満たした場合、使用可能な必殺連撃の段を全て使用する、もしくはいずれかの段でキャンセルし戦闘画面に戻った際に効果が発生します。
 ※効果の説明に「必殺連撃の特定の段」に対する指定がない場合、対象となる必殺連撃の全ての段に対して効果が適用されます。
 ※対象となる必殺連撃の段が既に使用可能な場合、その段に対して効果は発揮されません。

気力 Edit Edit

  • 「必殺連撃」(別項参照)を撃つために消費するものであり、戦闘に参加するキャラクターは1つの気力ゲージを共有する。
  • 気力ゲージの上限は10である。
  • 敵の「Boss」キャラクターも気力ゲージを持つが、プレイヤー側と仕様が異なる。「Boss」項目を参照。

気力上昇速度up Edit Edit

  • 気力ゲージは6秒で1ゲージ貯まる。(1秒で1/6ゲージ)
    この基本速度は編成したキャラクターの数に依存しない。
  • 気力上昇速度upの効果は乗算される。

    クオン」…戦闘開始時、自身に気力上昇速度を90%UP(6秒)を付与
    また春が来る」…戦闘開始時、自身に気力上昇80%UP(5秒)を付与
    季節巡りて」…戦闘開始時、自身に気力上昇50%UP(5秒)付与
    →1/6*(1.00+0.90)*(1+0.80)*(1+0.50)=0.855ゲージ毎秒(=5秒で約4.2ゲージ)
  • 気力上昇速度upを付与されているキャラクターが倒されると、効果が消滅する。

気力増加 Edit Edit

  • 効果対象は気力増加付与一覧を参照。
    (以下ヘルプより)
    ・「気力増加」効果発動時に、気力が効果量分、増加します。
    ※「気力増加」効果による気力の増加量は、気力上昇速度UP/DOWN効果の影響を受けません。
    ※効果発動時に、保持できる気力の最大値を超える場合、超過した分の気力は切り捨てられます。

現在の気力ゲージによって、効果量が変化する効果 Edit Edit

  • オボロ」「アンジュ」「アンジュ[茶屋の看板娘]」「ミト」が持つ効果
    (以下ヘルプより)
    ・本効果は、発動条件を満たし、効果が発動する時点の気力ゲージによって、付与される効果の効果量が変化します。
    ・発動条件が特性「連撃○段発動時~」の場合、該当の連撃○段目によって気力を消費する前の気力ゲージを元に、効果が付与されます。
    ・連撃の効果として発動する場合、該当の連撃○段目によって気力を消費した後の気力ゲージを元に、効果が付与されます。
    ※効果発動時に、現在の気力ゲージが効果で指定された値に満たない場合、効果は付与されません

Boss Edit Edit

  • 戦闘準備画面で表示される敵キャラクターの「Boss」は、必殺連撃を使用する。
  • 「Boss」は1つの戦闘で最大1体まで登場。
  • 必殺連撃を使用するための気力ゲージを持つが、仕様がプレイヤー側と大きく異なる。
  1. ゲージの最大が9であり、最大まで貯まると連撃を撃ってくる
    ※ゲージの表示にラグがあるため、撃つ瞬間には貯まってないように見える
  • BOSSは連撃範囲に対象がいない場合も連撃を発動する。蘇生待ちに合わせて空打ちさせることも可能。
  1. 必殺連撃のクールタイムが存在しない
    後述の体力減少時の気力増加によって連発することがある
  2. 基本の気力上昇速度は1ゲージ約2.8秒(=約0.357ゲージ毎秒)
  3. 体力減少によって気力が増加する
  • 戦闘中に右上に表示されるHPゲージに複数あるラインを1つ下回った直後に増加する。(若干のラグがある)要検証だが、約2.5ゲージほど。
  • 一度下回ったラインは消滅する
  1. 気絶中にもゲージは貯まる
  2. 敵の気力上昇UPもこちらと同じ乗算。

Bossの連撃が連続して上手く倒せない場合は以下の方法を試してみると良いだろう。

  1. 体力の削り方を変える
  2. 気力上昇速度DOWNを利用する

気力上昇速度DOWN Edit Edit

※「今宵の奉仕は」をお持ちの方、情報提供お願いします。

  • 敵の気力上昇速度を低下させる。ただし、体力減少による気力増加には影響しない。
  • 気力上昇速度DOWNの効果は乗算される。
    +

    参考

不具合 Edit Edit

  • 修正済み
+

連撃・特性の上書きバグ

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ムツミ[4回、15秒] [7回、30秒] [11回、45秒] [14回、60秒] [17回、75秒] [21回、90秒] -- 2020-12-05 (土) 00:52:27
  • ヒエン[9回、15秒] [21回、30秒] [30回、45秒] [40回、60秒] [51回、75秒] [60回、90秒] -- 2020-12-05 (土) 01:16:51
  • エルルゥ
    [3回、15秒] [7回、30秒] [10回、45秒] [13回、60秒] [16回、75秒] [20回、90秒]

    アクタ[黒仮面の女侠]
    [4回、15秒] [7回、30秒] [11回、45秒] [14回、60秒] [17回、75秒] [21回、90秒] -- 2020-12-05 (土) 02:26:26
  • 弓護衆キウルはいらないと思ってとってないので誰かお願いします。ヒーラーの測定はH18-6で行いました。開幕すぐ行動出来るように自傷鏡必須ディーがいれば毒をみんなに付与してくれるので便利です…もう一度言いますがキウルは誰かお願いします。 -- 2020-12-05 (土) 02:47:09
  • ハク[5回、15秒] [10回、30秒] [16回、45秒] [21回、60秒] [26回、75秒] [32回、90秒]
    キウル[弓護衆][2回、15秒] [5回、30秒] [7回、45秒] [10回、60秒] [12回、75秒] [15回、90秒]
    キウルはH18-2で測定 -- 2020-12-05 (土) 07:30:08
    • ハクの75秒以降おかしくないかい?
      3回攻撃なんだからさ -- 2020-12-07 (月) 14:22:22
      • ハクの3回攻撃じゃなくて2回攻撃ですね。で1回目と2回目で時間差があるので1回目は〇秒以内だけど2回目の攻撃は〇秒以降となったりしてます。オシュトルが3回攻撃なのに90秒で50回なのもその為 -- 2020-12-07 (月) 14:37:53
      • 勘違いしてたわ。説明ありがとう -- [3RInIb1I4K2] 2020-12-16 (水) 17:54:55
  • アルルゥ[さんたさん]

    [3回、15秒] [7回、30秒] [10回、45秒] [13回、60秒] [17回、75秒] [20回、90秒]
    よろしくお願いします。 -- [o/pV.y7f9YQ] 2020-12-08 (火) 23:02:07
    • 検証ありがとうございます。追記しました。 -- [Bad2Uzxq9Go] 2020-12-09 (水) 21:09:13
  • リズエル[聖夜の主催者]

    [3回、15秒] [5回、30秒] [8回、45秒] [10回、60秒] [12回、75秒] [15回、90秒]よろしくお願いします。 -- [aZ4zg5q22Bg] 2020-12-12 (土) 20:38:05
    • 反映しました。情報提供ありがとう御座います -- [NIxQlAtZ6BQ] 2020-12-12 (土) 21:19:59
  • エディフェル[聖夜の御使い]H8-2で検証
    [9回、15秒] [15回、30秒] [21回、45秒] [30回、60秒] [36回、75秒] [42回、90秒] -- [o1M.H/KyIr2] 2020-12-13 (日) 14:33:27
    • 反映しました。情報提供ありがとう御座います
      それからキャラクター一覧の方がID順になったようなのでそちらに準拠しました。 -- [NIxQlAtZ6BQ] 2020-12-13 (日) 22:54:31
  • 攻撃間隔短縮時の攻撃回数をいくつか調べてみました。

    H12-3で検証。
    うたかたの憩いと継ぎ接ぎの心で短縮15秒を付与。
    短縮効果の切れる前にナトリ、ユラン、アルルゥの連撃で追加で15秒付与、ハクを絡めて再度連撃。
    注)90秒経過する前に倒してしまい最後まで計測できてないです。(もっと良い方法はないものか)

    アンジュ[ 3回、15秒] [ 7回、30秒] [11回、45秒] [ 14回、60秒] [ 18回、75秒] ( 22回、90秒)
    モズヌ [ 5回、15秒] [ 9回、30秒] [14回、45秒] [ 18回、60秒] ( 22回、75秒) ( 26回、90秒)
    リズエル[ 6回、15秒] [12回、30秒] [18回、45秒] [ 24回、60秒] ( 30回、75秒) ( 36回、90秒)
    ムツミ [ 6回、15秒] [13回、30秒] [20回、45秒] [ 26回、60秒] [ 33回、75秒] ( 40回、90秒)
    ウンケイ[10回、15秒] [20回、30秒] [30回、45秒] [ 40回、60秒] ( 50回、75秒) ( 60回、90秒)
    スズリ [12回、15秒] [24回、30秒] [39回、45秒] [ 51回、60秒] [ 63回、75秒] ( 75回、90秒)
    ヒエン [14回、15秒] [27回、30秒] [40回、45秒] [ 54回、60秒] ( 67回、75秒) ( 81回、90秒)
    オボロ [14回、15秒] [30回、30秒] [44回、45秒] [ 60回、60秒] ( 74回、75秒) ( 90回、90秒)
    ココポ [25回、15秒] [50回、30秒] [75回、45秒] [100回、60秒] [125回、75秒] (150回、90秒)
    ()は予想値です。 -- [sWWgXgSKBnM] 2020-12-14 (月) 01:40:36
  • リネット[聖夜の音色]


    [8回、15秒] [12回、30秒] [20回、45秒] [24回、60秒] [32回、75秒] [36回、90秒]
    よろしくお願い致します。 -- [yHjc8RmYWlU] 2020-12-19 (土) 06:45:31
    • 検証ありがとうございます。追記しました。 -- [ctXuAqAQKbQ] 2020-12-19 (土) 09:49:53
  • クゥラン[墨彩雅流]

    [4回、15秒] [8回、30秒] [10回、45秒] [14回、60秒] [17回、75秒] [20回、90秒]


    スズリ[導きの雪洞]

    [3回、15秒] [5回、30秒] [7回、45秒] [9回、60秒] [12回、75秒] [14回、90秒]

    検証したので編集出来る方居ましたらよろしくお願い致します。 -- [jncge8LNHSk] 2021-01-02 (土) 02:20:26
    • スズリ[導きの雪洞]

      [6回、15秒] [10回、30秒] [14回、45秒] [18回、60秒] [24回、75秒] [28回、90秒]

      すみません一振りで2回攻撃を一回でカウントしていたので訂正します。 -- [jncge8LNHSk] 2021-01-02 (土) 04:30:00
      • 検証ありがとうございます。追記しました。 -- [ctXuAqAQKbQ] 2021-01-03 (日) 11:06:29
      • 横からだけど、編集ありがとうございます。 -- [jm46RxJk5Eo] 2021-01-05 (火) 10:57:35
  • アンジュ[茶屋の看板娘]
    2回/15秒 4回/30秒 5回/45秒 7回/60秒 9回/75秒
    11回/90秒

    クロマ
    5回/15秒 10回/30秒 15回/45秒 19回/60秒 24回/75秒
    29回/90秒
    測定してみました機会があればお願いします。 -- [vu95eR26DfU] 2021-02-24 (水) 00:27:52
  • アンジュ[茶屋の看板娘]
    [4回、15秒] [8回、30秒] [10回、45秒] [14回、60秒] [18回、75秒] [21回、90秒] -- [U8JzvYt7g5g] 2021-03-01 (月) 23:41:05
    • あ、ごめんなさいアンジュアレ2回攻撃だったんですね申し訳無い再測定ありがとうございます。 -- [ZCDpNFZz9YQ] 2021-03-03 (水) 08:52:26
  • カルラ[妖酊酔宴]

    [2回/15秒] [5回/30秒] [7回/45秒] [10回/60秒] [12回/75秒] [15回/90秒]

    マホミ

    [5回/15秒] [10回/30秒] [13回/45秒] [15回/60秒] [18回/75秒] [20回/90秒]
    ※マホミは特性により10回まで攻撃間隔短縮がかかっています。


    ユズハ[優しき薫り]

    [2回/15秒] [3回/30秒] [5回/45秒] [6回/60秒] [8回/75秒] [9回/90秒]

    ユズハ[護剣の舞]

    [7回/15秒] [14回/30秒] [21回/45秒] [27回/60秒] [33回/75秒] [40回/90秒]


    カリーティ

    [2回/15秒] [3回/30秒] [5回/45秒] [7回/60秒] [8回/75秒] [9回/90秒]

    トゥスクル

    [4回/15秒] [6回/30秒] [12回/45秒] [16回/60秒] [20回/75秒] [24回/90秒]

    ディコトマ

    [2回/15秒] [4回/30秒] [6回/45秒] [8回/60秒] [10回/75秒] [12回/90秒] -- [OEkKxkeuKZ2] 2021-05-09 (日) 16:46:04
  • 今まで分からなかったんですが、短縮率って何ですか? -- [GJuzAO8N/Ww] 2021-05-17 (月) 03:09:22
    • 今更ながらざっくり答えると、攻撃間隔を短縮し続けたら同じ時間の攻撃回数がx倍になるよってこと。
      2.7だったら通常時の2.7倍の回数攻撃できる。つまりこの数字が高ければ高いほど攻撃間隔短縮の恩恵を受けられる。 -- [Otol0lQu/LE] 2021-05-26 (水) 17:50:15
      • なるほど、短縮の恩恵の比較ですかありがとうございます。 -- [EuliDYlI5ZM] 2021-05-28 (金) 17:35:41
      • なるほど、短縮の恩恵の比較ですかありがとうございます。 -- [EuliDYlI5ZM] 2021-05-28 (金) 17:35:42
  • 短縮90秒のデータを埋めてくれている方々、本当にありがとうございます。
    予想値も合わせると、まだ短縮90秒のデータがないのはココポ[晴れ着]、ミト、カリーティの3体だけなので、もし所持している方がいらしたら検証いただけるとありがたいです。
    よろしくお願いします。 -- [ctXuAqAQKbQ] 2021-05-29 (土) 10:34:14
    • ミトだけ持ってるので微力ながら追記しました。
      大変な作業なのにいつもありがとうございます。 -- [MrKmR1OTNr6] 2021-05-29 (土) 11:55:23
    • 推定ならココポは150、カリーティは20になるかと思いますが、90秒検証出来る条件がなく実測は難しいです。出陣VHに期待ですかね。 -- [8.oZEH2dIec] 2021-05-29 (土) 12:24:59
    • ココポの実測できたので報告します。150回で合ってます。
      検証場所はハードの20-3
      使ったキャラ・鏡はココポにまた春、この身に変えても、リネットに我が道×2、ムネチカ&エルルゥは完全に気力用員で煌めき×2枚ずつです。アベルカムルのHPが半分をきると味方がやられてしまったので気力用員は攻撃性能の低いキャラを選びました。連撃はリネットのみです -- [EuliDYlI5ZM] 2021-05-30 (日) 05:39:22
      • 勘違い途中からムネチカをネコネに変えたの忘れてた。 -- [EuliDYlI5ZM] 2021-05-30 (日) 05:53:22
      • でも多分どっちでも出来る -- [EuliDYlI5ZM] 2021-05-30 (日) 06:09:47
      • 検証ありがとうございます、追記しました。 -- [ctXuAqAQKbQ] 2021-05-31 (月) 00:10:22
  • 一応、自分の短縮測定用の編成テンプレ置いときますね。帯電うたかた測定と異なり連撃を使わないのが楽ですが、問題点もあります。

    ・前列キャラ用(H20-3)連撃なし
    前列上段:トゥスクル、苦難+戦乙女/前列中段:ミナギ契約15、大社+この身に/前列下段:測定キャラ、苦難+戦乙女/後列中段:ユズハ[優しき薫り]、木漏れ日
    ○問題点:高火力キャラで敵を撃破する恐れあり。また、アンジュなど低HPキャラの90秒生存が困難。

    ・後列キャラ用(H20-3)蹴オウギの連撃1回のみ
    前列上段:蹴オウギ、苦難+戦乙女/後列上段:女将カルラ、木漏れ日+風神火神/後列中段:測定キャラ、苦難+大社/後列下段:フミルィル、木漏れ日
    ○問題点:敵の攻撃依存のため、モーションが早いキャラで誤差が出る。
    具体的には水着ルルティエ以上だが、後列キャラはモーションが遅いキャラが多いため基本的に計測可能。 -- [eVwoXW0kA/2] 2021-05-30 (日) 08:21:21
  • 今更の事後報告ですが、泳衣ミト、泳衣イヌイ、サヨリの短縮時の攻撃回数だけ追加しました。こういう測定は初めてやったんで、数え間違いがないか検証していただけると嬉しいです。 -- [T2/dl6iHLms] 2021-09-02 (木) 01:42:35
  • ネコネ[千変玉すだれ]

    [4回/15秒] [10回/30秒] [14回/45秒] [18回/60秒] [22回/75秒] [26回/90秒]

    イヌイ[流々楽歌]

    [9回/15秒] [15回/30秒] [24回/45秒] [30回/60秒] [39回/75秒] [46回/90秒]

    マグネシグネ

    [6回/15秒] [10回/30秒] [16回/45秒] [22回/60秒] [26回/75秒] [32回/90秒]

    アマテラス

    [6回/15秒] [12回/30秒] [18回/45秒] [24回/60秒] [28回/75秒] [34回/90秒] -- [W5q7G6NkNvA] 2021-09-06 (月) 02:56:45
    • 情報提供ありがとうございます。自分で数えたマグネの短縮90秒と同時に更新しておきました。 -- [T2/dl6iHLms] 2021-09-07 (火) 23:23:12
  • 契約11以降のカムチャタールに、夕光黄昏及びそっと抜け出してのダメカ解除時の効果が乗らないのを確認。
    永続ダメカが付与されていないのは確認済み。
    カムチャタールが元々持っている攻撃時の攻撃力UPはちゃんと付与されている。 -- [.OmrQT5l5Dg] 2021-11-12 (金) 21:04:00
    • Ver.3.1.0で修正。 -- [At0fY0NlO/c] 2021-12-16 (木) 15:09:35
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2024-02-04 (日) 21:58:42